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ゲームレビュー

SSX(2012)ファーストインプレッション

  • 2012-04-12 (Thu)
エクストリーム系スノーボードゲームの名作「SSX」が久々に新作で登場したので購入。SSXシリーズといえば、超高低差のある雪山コースを超スピードで滑走し、ジャンプ台やレールなどで派手なトリックを出しつつコンボをつなげ、ブーストゲージを貯めてさらに豪快なスピードとトリックを連鎖していくという、大変爽快感溢れるレースゲームです。

SSX-2012.jpg

SSXシリーズの面白さは第二作目のSSXTricky(2001/2002年)ですでに完成しており、当時はPS2版でさんざんプレイしました。SSXTricky以降の続編もいくつか出ていますが、ゲームの本質はほとんど変わりません。

で、この新作SSXでも基本的にはSSXのルールやプレイフィールを踏襲しているのですが、第一印象ではどうも全体的にデームデザインが色々おかしい印象を受けました。


●SSXって奈良に落ちるゲームだっけ?

まず最初に気になったのがコースデザイン。本作で登場する多くのコースでは、コース中央やジャンプ台の先などあちこちに奈落が存在しています。視点の関係上、ジャンプした先に奈落があるかどうかなど判断つかないので、初見ではまずどこかに落ちます。

過去作にもコース上の奈落はありましたが、少なくとも序盤のコースは大抵落ちないようにデザインされていました。しかし、本作では序盤から必要以上に奈落が設置されており、特に中盤〜後半のコースでは、「狭い道沿いに大きな奈落が並行して並んでいる」とか、「ジャンプ台の進入角度を少しでも間違うと落ちる穴」とか、「マップデザイン的に左に行かせるような感じなのに実は左は穴でした」みたいな、どちらかというとプレイヤーをとにかく落とすために設置されたものが多いです。

なので、気持よく大ジャンプしてトリックを決めるというゲーム性なのに、コースを覚えるまでは常に落下先が安全かどうか祈りつつビクビクしながらジャンプするという、本末転倒なゲームプレイにならざるを得ません。コースによってはレールの終点で大ジャンプをすると奈落に落ちるというもはや罠といってもいい意地悪な仕掛けもあったりします。

また、天井が狭いトンネルや岩場だらけの狭い道など、初見ではとにかく爽快に滑ることを禁じられた険しいマップが全体的に多い印象です。慣れたらこれはこれで面白くなるのかも知れませんけどね。


●ゲームのテンポを落とすリワインド

で、奈落に落ちるとどうなるか。過去作では近場の安全なエリアから再スタートとなりましたが、今回からは最近のレースゲーでおなじみのリワインド(巻き戻し)機能に置き換わりました。なので、リワインドで落ちる少し前まで巻き戻してプレイを再開することができます。というか、リワインドを使わないとそのまま奈落に落ちてゲームオーバーということに。

ただし、リワインドは自分にだけ反映され、レース中の他のライバルはそのまま先行し、スコアなどの各種ペナルティも受けます。レース内容によってはリワインドの回数が決まっているものや、リワインドを一度でも使うとリカバリーが厳しくなるものがあり、レースをクリアするには当然使わないことが推奨されます。

また、リワインドでちょっと巻き戻したとしても、ジャンプ中は軌道を変えることができず、ジャンプ台の直前でも勢いが付いているので、結局再開したらまた同じ奈落に落ちるということが多発します。そのため、ジャンプ台のだいぶ先まで巻き戻さないとなりません。そして、そこまで巻き戻すには数秒程度の結構な時間がかかり、巻き戻せば巻き戻すほどペナルティは増えます。

コースを覚えないと即奈落に落ちるというゲームバランスを取る場合、リトライがスムーズにできるかどうかがキモです。このリワインドは一見便利そうですが、上記の理由により非常に使いづらく、ゲーム全体のテンポを悪くする要因になっています。

そもそも、リワインドのペナルティがきついため、多用するプレイだとレースは負けます。なのでリワインドは初心者救済と言うよりも、単なる練習用に使うといった感じです。レースに勝つためには奈落に落ちたらリワインドせず、素直にリスタートを選んでしまうほうが手っ取り早かったりします。

そのため、リワインドの存在意義自体が薄く、結果として「奈落に一回でも落ちるとゲームオーバー」というのとほぼ同等の印象になっています。前述したように、奈落に落ちることがとにかく多いゲームなのもあって、何度もリスタートを繰り返し、完走するものひと苦労という、ややレースゲームとして洗練さにかけたゲームデザインになってしまっているのが大変よくないです。なんというか、コース取りの技術云々より前に、奈落に落ちるか落ちないかで勝負が決まるみたいな大味な難易度設定なんですな。


●全コースを踏破するまでは覚えゲー

で、SSXのシングルプレイ(ワールドツアー)モードでは結局のところ、

1)練習と割り切ってリワインドを使い、奈落に落ちないコース取りを覚える
2)何度か練習後、レースに勝つ
3)新しいレースに進み、コレを繰り返す

というルーチンになります。なんというか、SSX独自のスピード感とトリックのド派手な爽快感を味わう前に、次々解除される新しいコースで「奈落に落ちないようなコースを覚えるゲーム」をプレイしている感じです。

恐らく、本作は全部のコースを覚えてようやく楽しくなるという設計なのでしょう。なので、そこまで辿り着くのがなかなか大変なんですな。特に過去作でSSXシリーズ自体の楽しさを知っている私は、ゲームの本質部分にたどり着くまでがまどろっこしく感じました。


●新要素のゲームデザインが若干稚拙

レースイベントによっては、体力や体温、酸素などの消費メーターが存在し、ゼロになるとゲームオーバーになるというサバイバルモードがあります。これ、要はミス回数や時間制限などを厳しくした自分との戦いを強いられるモードなのですが、ただでさえコースを覚えてないのにここまで制限されると非常にストレスフル。プレイヤーはさっさとうっとおしいイベントをクリアしたくなるだけなので、トリック云々で気持ちよくなるのとは真逆のプレイになります。

また、雪崩が起きてそこから逃げながら山を降りていくというステージでは、突然ゲームが前方からの視点に切り替わり、もはやSSXとは関係ない山滑りゲー化すのもいただけない。雪崩を表現したいがために、ゲームプレイの根本を変えてしまうというのは、「今までアクションゲームだったのに、最終面で3Dシューティングが始まる」みたいなレトロゲームにありがちな古臭い処理に思えます。

さらには、コースが暗闇でまったく進路が見えないというものもあります。そのコースではヘッドライトや特殊なレーダーのようなガジェットを用いて進むのですが、もはやレースゲームというより険しい大自然にスノーボードで挑むというロールプレイ。まあこれはこれで面白いシチュエーションだとは思うんですけどね……。


●SSXの楽しさがあらゆる方向から制限されたストイックなゲーム

といったように、本作は、SSX本来の「適当に滑っても手軽に爽快感が味わえる」面白さが、システムやルール、コースなどで色々制限されている印象を受けます。良く言えば、ストイックなレースゲーの側面が強調され、コース取りの吟味をしっかり行ってゴールまでの最短時間を刻んでいく、もしくは高得点のトリックをつないでいく部分が楽しいと思われるゲーム性です。

ただ、過去作に比べて操作方法は洗練され、あらゆるシーンで転倒しにくくなっており、滑ること自体の難しさはほとんどなくなりました。ゲームに慣れてしまえは、比較的優しいコースなら初見でもクリアできるでしょうし、また各コースに慣れさえすれば、トリックも存分に出せるようになるのでSSXらしい面白さは味わえます。なんというか、デキは決して悪くないのに、とっつきが非常に悪くなって人を選ぶ作品になったような感じですね。

まだ、私は全部のレースをクリアしたわけではないですが、クリアしたらまた印象が変わるかもしれないので引き続きプレイしていきたいと思います。


ゲームレビュー

25年ぶりのグラディウス2に決着をつけるの巻

  • 2012-03-26 (Mon)
先週、某動画サイトでMSX版「グラディウス2」のプレイ動画を観ていて久々にプレイしたくなり、同作品のエミュレート版が収録されている「コナミアンティークスMSXコレクションVol.2」をPS3のゲームアーカイブスで購入。何度もトライ&エラーを繰り返し、4日掛けてクリアしました。総プレイ時間は恐らく15時間ぐらい。個人的に、子供の頃遊んだレトロゲーを今更現行機でプレイするということはあまりやらないのですが、たまにやってみるのも新鮮でいいですな。

001 (1)

子供の頃MSXユーザーだった私は、このグラディウス2をプレイすると同作品にまつわる色々な記憶が蘇ります。グラディウス2が発売される直前の1987年当時、近場でコナミによる店頭体験イベントがあったんです。そこに友達のMSXユーザーと一緒に参加したんですな。

確か、有名デパート内にあるLAOX店舗近くの小さな空間に特設スペースが設置され、そこにMSXと大きめのテレビが置いてあって、グラディウス2をひとりひとり順番にプレイさせてもらえるという、ちょっとしたゲーム大会のようなイベントだったと思います。集まった子供はせいぜい20人ほどしかいなかったと思いますが、当時MSXとコナミが大好きだった自分はまだ発売前のグラディウス2をプレイできるだけで大喜びでした。

でも、いざ自分のプレイの番になってみると、周りの子供やコナミスタッフの大人達に見られる緊張感と、SCCによる大迫力のサウンドに驚いて、まともにプレイできなかったんですよね。何とかいいところを見せようと頑張ったのですが、ステージの序盤ですぐに死んでしまったのが悔しかったなー。

ちなみに、そこで遊ばせてもらったのはグラディス2の店頭イベントバージョンで、製品版のステージ2(植物面)から始まるという構成だったことを覚えています。

で、グラディウス2がついに発売されて、ワクワクしてプレイしてみたら難易度がかなり高かった。せっかくイベントにも参加して楽しみにしてたゲームだし、何よりプレイしていて面白かったので何度も何度も頑張ってチャレンジしたんですが、1ヶ月ぐらいプレイしてもクリアできず。そのうち飽きてしまって、結局「コナミの新10倍カートリッジ」や「Qバート」と併用すると実行できるメーカー公式のチート手段を駆使して、強引にエンディングを見てしまったのです……。

そういった想いもあって、グラディウス2の発売から25年経った2012年の今、チートなしの正攻法で初めてクリアできたのは非常に感慨深いんですな。子供の頃から心のどこかに引っかかっていた後ろめたさに、ようやく決着を付けることができたような気がします。

グラディウス2は、MSX特有の8ドットスクロールや当たり判定のいい加減さ、一旦クリアしたステージをまた逆順で戻らないと最終面に行けないという鬼畜仕様など、レトロゲーム特有の理不尽な部分をもつ比較的難易度の高いゲームではあります。正直、MSX時代のゲームに触れていない人が今プレイしたら単なる糞ゲーと思われるかも知れません。

※ちなみに、MSX版の沙羅曼蛇も当時クリアできなかったので心残りなのですが、あれは難易度がグラディウス2以上に理不尽かつ鬼畜だったので今でもクリアできる気がしません。

しかし、改めて今プレイしてみると、難しいながらも攻略のやりがいがある優れたバランスを保った作品であることに気付きました。子供の頃は要塞面における中間地点での復活なんて絶望しかありませんでしたが、大人になって知恵もついた今やってみると色々パターン化できることに気付き、死にまくりながら徐々に復活パターンを構築していくのが思いの外楽しかったんですよね(それでも要塞面攻略に3時間ぐらいかかりましたがw)。今さらながら「グラディウス2ってよくできてるなー」と感心しきり。まあ、いわゆる懐古的な思い出補正ってやつもあると思いますけどね。

ちなみに「コナミアンティークスMSXコレクション」には当然チート機能が一切無く、しかもソフト内部におけるエミュレート動作の関係上、数フレーム分の僅かな入力遅延があります。さらにはPS3で遊んだ場合、実機より1.5倍ほど動作速度が速くなるらしいので、オリジナルのMSX版よりも難易度が上がっているとのこと。ただし、MSXの処理限界だったスプライトのチラつきが一切発生しないので、実機よりも敵や弾が見やすくなっています。そのため、総合的な難易度は実機よりもちょっと難しいレベルぐらいなのでは。

その昔MSXユーザーだった人は、当時の思い出を噛み締めながら改めてプレイしてみるといいかもしれませんな。

grad2.jpg

↑25年ぶりにクリアして喜びのあまりiPhoneでディスプレイを撮影した写真(笑)


ゲームレビュー

オートバランスのないBF3は虚しい

  • 2012-01-24 (Tue)
BFのラッシュルールは完全に飽きてるので、PC版BF3ではほとんどやってなかったのだけど(箱版BF3では多少プレイしていた)、今日はじめてPC版のラッシュをプレイしました。たまたま入った鯖がオートバランスのプラグインが入ってない鯖だったらしく、案の定一方的な試合展開に。運良く自チームが連勝したとはいえ、数試合で部屋が崩壊して終了。

いやー、BFBC2から見慣れた光景だけど、よくこんな不条理なゲーム長期間やってたなあと我ながら思いますな。一方的なレイプ試合で勝っても負けてもなんだか虚しい、というこの感覚。すでに懐かしさすら覚えてしまいます。

PC版では有志が開発したバランサープラグインありの鯖が普及しはじめているので、一方のチームが連勝するってことは少なくなってるんだけど、バランサーがないと、まあ当然こうなりますな。特にラッシュはチームの実力差が出やすいですし。

正直、オートバランスありに慣れてしまうと、デフォルト設定のままのアンバランスなサーバーでプレイするのは、まったく価値がないと思えてしまいます。いままで馬鹿みたいにプレイしてたけど、なにが楽しかったんだろうと反省しきり。

そもそもBFはチームプレイが基本となるので、自分ひとりの実力よりもチームバランスが勝敗を決めるといっても過言ではないわけです。もちろん、実際は各プレイヤーの頑張りがチームの勝利に結びついているし、自分のプレイも重要なのは当然なんだけど、自分がMVPを取っても自チームが負けるなんてことはざらにある。

そうなると、自分が勝てるかどうかってのは、結局、多くの場合はどっちのチームに配属されるかといった「運」の要素が大きい。そこに気付いちゃうとBFって非常につまらなくなるんですよね。

見かけ上の人数は32人VS32人だとしても、実力上は20人VS44人で試合しているようなアンバランスな試合だったとしたら、やっても面白くないでしょう。なので、「対戦ゲーム」としては、ゲーム開始前に最低限のチームバランスは取っておくべきなんです。それでこそ、「自分が頑張ったから勝てた」or「自分が下手だったから負けた」というある種の錯覚が出やすくて、プレイしていても楽しいと思うんですがどうでしょう。勝っても負けてもチームバランスのおかげ、というのは虚しいだけです。

で、BFシリーズでは、このあたりのマッチングは昔から全く考慮されていないのがデフォルト。

BF1942のような、まだFPSユーザーが少なかった村社会的な時代では、サーバーに入ってる人全員が顔見知りみたいな感覚だったので、「敵も味方もみんなで楽しくゲームをしよう」的な雰囲気があり、強い人がバランスを考慮して負けチームに移動する、といった例も多かったんですな。なのであまりチームバランスに関して文句を言うことは少なかった。まあ、あの頃はFPS自体が成熟してなかったので、大人数でプレイ出来ればそれだけで楽しかったという時代でもありますが。

ただ、FPS自体が人気になってプレイ人口が増えるにつれ、村社会が都会のようになり、悪く言えば「自分さえ勝てればいい」的な雰囲気になっていったわけです。不利なチームへの移動なんてことはまず起きず、逆に有利なチームに移動するといった状況が多くなる。こうなると、今度は鯖側の拡張機能などで、強制的にチームバランスを取らざるを得ない、といった状況になるわけです。

さらに、最近ではFPSユーザーの増加やフレンド機能の充実で、特定のフレンドと同じチームで固まってプレイしたいというスタイルが非常に多くなっているのもある意味問題です。このため、プレイヤーひとりひとりをバラバラにすることができず、チームバランスを一定に保つといったこともなかなか難しくなってきています。

BF3にも、フレ分隊を維持しなからバランスを取るといった有志のサーバープラグインがあるようですが、上手いプレイヤーが分隊に固まってしまうと、それだけで勝ててしまうこともあるので、あまり機能していないこともあるようです。

「BF3で勝ちたいなら強いプレイヤーとフレンドになって一緒にプレイしろ」といった論調もよく見かけますし、事実、野良でとにかく連携が取りにくいBF3のシステムだと、強いフレンドと群れないと勝ちにくい面があります。


とまあ、このあたりのマッチングの方法論というのが、FPSに限らず今後の大人数対戦ゲームにおいてどういう感じに提示されていくのかは、非常に興味があります。今のところ、バランスに関してはあまり考慮せず、フレンドと一緒にプレイできる、もしくは、クランを組ませて試合形式にして実力差は当然とする、といった側面が強調されている感じではありますね。

実際の戦争も実力差があって当然だとはいえ、野良プレイが多い私としては、この傾向は「対戦ゲーム」としてある種の虚しさを感じざるを得ません。まあ、最近流行りもソーシャルゲームも「友達をたくさん作ったほうが強い」とかが多いし、これも時代の流れなのかもしれませんが……。


ゲームレビュー

BF3を再開しているのだが……

  • 2012-01-23 (Mon)
しばらくプレイを止めていたBF3(PC版)ですが、先週あたりからまた再開し始めてます。

現状、日本鯖にアクセスしてくるユーザー数は緩やかに減少しており、サーバーも駄々余り状態。発売直後と比べて明らかに盛り下がっているのがわかります。多くの人が3ヶ月も持たずに辞めていった事実は、BF3自体に何らかの問題があったことを示しているのでしょう。BF3のデキが悪かったのか、万人受けする内容ではなかったのか、そのあたりはわかりませんが……。

とはいえ、個人的にはこのぐらい人が減ったほうがBFらしくて好きなんですよね。いや、BF3自体はそんなに好きじゃないんですけど、言い方を変えれば、ある程度「わかっている」人同士でプレイできるようになる、BFが最も面白くなる時期だと言えるでしょう。

そもそも、基本的にBFは対戦システムが複雑で、CoDのように万人受けするようなゲームじゃないわけで(だからこそDICEはBFのカジュアル化を進めたのでしょう)、ルールもよく知らないプレイヤーと一緒に遊んでも、本質的な部分で楽しさが半減する性質があります。チームプレイが重視されるものは、ゲームであれスポーツであれ、そういうものだから仕方がない。

まあ、人が減ったとはいえ、従来のBF2や2142よりもまだまだ人は多いわけですから、現状プレイに困ることはまずありません。半年後はわかりませんが。

さらに、最近ではランク制限を設けているサーバーが機能し始めているので、初心者と上級者の棲み分けがある程度進んでいる印象です。上級者に人気のサーバーに入れば、野良で適当な分隊に入ってもある程度は機能することが増えてきました。なので、発売当初に頻発していた初心者が多いゆえの「味方が最大の敵」といったカオス感は少なくなり、ゲームプレイ全体の流れはかなりまともになっています。

また、追加DLCである「バックトゥーカルカンド(B2K)」の登場で、良マップが増えたこともあり、トンネルやセーヌ川など、ゲームがカオス化しやすい不人気マップも回ることが少なくなっています。さらには、有志が開発したチームバランサーやランダムシャッフルなど独自のサーバープラグインも充実してきて、アンイーブンな戦いも激減している様子。

と、BF3を取り巻く環境は何となくいい感じになっていると思いたい所ですが、最大の問題は各方面で報告されているチーターです。

どうやら年末あたりからチーターの数が激増しているとのこと。実際、私もこの一週間で無条件で即死攻撃を仕掛けて無双する、わかりやすいチーターに2回ほど出会いました。ただ、適度にバレないようにチートを使っているプレイヤーも相当多いようで、中距離以上で弾がバラけるはずなのに、特定のプレイヤーには何度も一瞬でやられる、といった現象も多々経験しています。

まあ、プレイヤー全体がうまくなってヘッドショットを確実に当てられるようになった、ということも考えられますので、あくまで推測でしかないですが、どちらにせよ、チーターはBFBC2の時よりも圧倒的に増えている印象。

某サーバー管理者は、チート対策がちゃんと取られていないサーバーでは、64人中5人は過去にチートを使用したユーザーが入っている可能性がある、という統計情報も出しています。チーター対策が取られているサーバーでプレイしてもチーターには出会うので、実際にチート使用している人数とはまた違うと思いますが。

http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/218.html

BFシリーズは代々「PunkBuster(PB)」と呼ばれるアンチチートツールを利用して、チーターを排除しています。また、サーバー側で対策が取られていれば、過去PBに引っかかった共有BANリストからチート使用の経験がある人を容易にキックすることができます。とはいえ、最近のチートツールはPBのチェックを簡単にすり抜けてくるので、うまい具合にごまかしているチーターを現行犯で捕まえることはほぼ不可能です。

従来のBFシリーズにあったバトルレコーダー的なリプレイ保存機能があれば、ある程度は判別可能ですが、現状は怪しいプレイヤーのステータスを見て、異常な命中率やヘッドショットキル率であれば通報する、という対処しかないでしょう。チートをごまかすのがうまいプレイヤーはこれでも対処不可能ですけど。

チーターが増える問題点は、対戦がまったく面白くなくなることと、普通に上手いプレイヤーに対しても疑心暗鬼になってしまい、コミュニティ全体のモチベーションも下がってしまうことにあります。PCゲーの宿命とはいえ、チーター対策が遅々として進まないDICEの対応にも問題がありそうです。

DICEはPCゲーでこれだけ大規模なプレイヤーを管理するのは初めてであり、恐らくここまでチートが流行るとは予測してなかったのだと思います。良く言えば、DICEはプレイヤーを信頼し過ぎたといったところ。悪く言えば、PCにおける大規模なオンラインプレイヤー数を管理する能力がなかった、といってもいいでしょう。

とりあえずは、2月にラジオチャットや武器バランスなどの大規模なアップデートが予定されており、そこでプレイヤーもある程度戻ってくるとは思います。そこで、従来から指摘されていたゲームの根本的な問題点や、チート対策などがそれほど変わらない場合は、私もプレイを一旦辞めようと思っています。


ゲームレビュー

ゲーミングマウス「Logicool G300」レビュー

  • 2011-12-21 (Wed)
●Logicoolの最新ゲーミングマウス「Logicool G300」

ここ数年使っていたゲーミングマウス「Logicool G500」が壊れてしまい、今年10月に出たばかりの「Logicool G300」に買い換えてみました。これが思いの外使いやすかったので簡単にレビューしておきます。

g300.png

●つまみ持ち派に適したボタン配置が特徴

私のマウスの持ち方は、マウスを指先だけで軽く持って操作する、いわゆる「つまみ持ち」スタイルです。いままでLogicoolのゲーミングマウスは複数のモデルを使ってきましたが、多くのモデルがマウス全体を包み込んで手のひらでマウスをグリップする「かぶせ持ち」に適したデザインが多かったんですな。

前に使っていた「Logicool G500」もどちらかと言うと「かぶせ持ち」に適したモデルで、サイドボタンが3つ用意されいるのが特徴です。しかし「つまみ持ち」だと、マウスを親指でグリップしてるので、サイドボタンを押し分けるために親指を離すという動作が非常にやりにくい。実際、FPSなどの瞬時の操作が必要なゲームでは、一番手前のサイドボタンだけを使うぐらいで、残りのサイドボタンはほぼ使ってなかったです。

で、この「Logicool G300」は、「つまみ持ち」派の鬼門(?)であるサイドボタンを廃し、すべてのボタンをマウス上部に配置しているのが特徴となっています。ボタン数は、左右クリックとホイールボタンの3つ、上部左右に4つ、ホイール下に2つで合計9つ。マウス自体が比較的小さめに作られていて各ボタンの位置も近いため、つまみ持ちならすべて人差し指と中指で押し分けられるようになっています(逆にかぶせ持ちだとホイール下のボタンが押しにくいし、さらに3本指スタイルの人はボタン間隔が狭すぎて使いにくいはず)。いままでゲーミングマウスを買っても、すべてのボタンを使いこなすことができなかった私にとって、全部のボタンがスムーズに押し分けられるってだけでまず合格点といえます。

ちなみに「Logicool G300」は、光学センサーを搭載しています。トラッキング解像度的には最新のレーザー式の方が上ですが、実用レベルではほとんど違いはありません。実際、軽くBF3をプレイしていてもG500との違いをほとんど認識することができませんでした(ただ、BF3のマウス感度調整自体に癖があってあんまり当てにならないんですが)。もちろん光学式に対応したちゃんとしたマウスパットを用意することが前提です。

●進化した設定ソフトも使いやすい

マウスに搭載された各種ボタンには、専用のマウス設定ソフト「ゲームソフトウエア」を使って、個別のキーストロークやマクロ、定型文の入力など、あらゆる操作を設定できます。で、この設定ソフトが「Logicool G500」に付属していたものよりもバージョンアップしており、かなり使いやすい。

iP0606.jpg

iP0607.jpg

おもな機能は以下の通り

・複数のプロファイルを作成し、ゲームごとに自動で切り替えることが可能
・ひとつのプロファイル内には3つのモードが用意されており、ゲーム中にボタン設定を切り替え可能
・マウス内に搭載されたLEDの色でプロファイルやモードの切り替えを視認できる
・各ボタンにはキーストロークや連続したキー操作(マクロ)などを自由に設定できる
・マウス感度も複数のDPIを設定して切り替え可能(X軸、Y軸で別の感度も設定できる)

操作する実行ファイルによって自動的にプロファイルを切り替えてくれる機能は、今やゲーミングマウスに必須の機能です。これにより、ブラウジングや仕事作業時はよく使うショートカットを割り当てておき、ゲーム起動時は各ゲームごとのキー割り当てに自動で切り替えることが可能です。

また、「G500」ではなかった機能として、ひとつのプロファイル内に3つのモードが用意されており、マウスボタンのどれかに「モードスイッチ」ボタンを割り当てることで、各ボタンの機能を状況に応じて切り替えることができるようになっています。BF3でいえば、歩兵用、戦車用、航空機用それぞれ別のキー設定を3つを用意して、ゲーム中に切り替えることが可能なのです。使用しているモードによってマウス内に搭載されているLEDの色が替えられるのもわかりやすくて親切ですな。ただ、「モードスイッチ」での切り替えは3つのローテーションになっており、2つのモードだけを交互に使うといったこともできないので、FPSでの瞬時の切り替えにはやや対応しづらいかも。

さらに、最近はやりのDPI感度の切り替えにも対応。各モード内に複数のDPI感度を設定することができ、マウスボタンのどれかに「DPIアップ」「DPIダウン」「DPIシフト」「DPIサイクル」ボタンを割り当てれば、ゲーム中の感度切り替えもスムーズに行えます。X軸、Y軸で別々の感度にすることもできるので、高低差の少ないFPSではY軸だけ感度を弱めにしておく、といった設定も可能です。

個人的にはモード切替やDPI切替などの機能は、FPSの乱戦時において切り替えをミスった時が致命的だったり、切替用のボタンをマウスボタンに割り当てる必要があるってのもちょっと勿体無い気がして(FPSで使う他のキーを割り当てたいことが多い)、あまり使う予定はありません。ただ、従来のLogicoolのマウス設定ソフトよりもフレキシブルかつわかりやすくなっているので、各種切替を利用したい人にはいいんじゃないでしょうか。


●つまみ持ち派でゲーミングマウスを探している人にオススメ

と、今のところ大変満足してる「Logicool G300」ですが、最後に個人的な不満点というか、高望みしたい部分をいくつか。

・ホイール上下にはボタン割り当てができないので、上下個別にキーストロークなどを割り当てられるようにしてほしい(BF3内では上下別々のキー設定ができず、ホイール上にピストル、ホイール下にプライマリを設定したい)

・ホイールの水平スクロールがないのはそれほど問題ではないが、あるとつまみ持ちでのボタン設定数が増えるので嬉しい

・サイドボタンはひとつぐらいならあっても良かったかも

と、ひと通り機能や特徴を紹介しましたが、とりあえず「つまみ持ち」派でゲーミングマウスを探している人は試してみるといいかも。値段も3,480円と比較的安く、個人的には6,980円もする「Logicool G500」よりも全然使いやすいです(そのかわりG500は部品の作りもしっかりしていて高級感もあり、重さの調節などもできますが)。



ゲームレビュー

2011年勝手にベストゲーオブイヤー

  • 2011-12-20 (Tue)
年末ということで、今日は、私個人が今年プレイして面白かったゲームや印象に残ったゲームなどをピックアップしてみます。例年同様、あくまで「私が今年プレイしたもの」なので、発売がやや古いゲームが含まれていたり、単に暇な期間にプレイしたゲームの評価が高かったりと、かなり選定基準はあいまいです。

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●2011年ベストゲーム
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The Elder Scrolls V: Skyrim

skyrim.png

前作のオブリビオンで一躍有名になったTESシリーズの最新作。オブリビオンでほぼ完成された基本システムをさらに洗練させ、グラフィック、ゲームプレイ、ボリュームなど、あらゆる面で正統進化を遂げた稀有な作品だと言えるでしょう。特に目新しい部分はないにしても、ネームバリューのある続編でこれだけユーザーの期待に真正面から応えた品質の高い作品は珍しいと思います。

前作で退屈だったダンジョンは、ひとつひとつがしっかり作りこまれ探索やお宝探しの楽しみが向上し、主観視点での戦闘も前作よりは遥かにマシになり、時折あわらわれる野良ドラゴンとの戦闘もプレイにメリハリが付いて楽しいです。また、TRPGの時代から脈々と続いていた「複雑なパラメータやシステム」=「リアルで面白い」といった名残がまだ前作には感じられていましたが、多くの部分は今作でだいぶ簡略化され、今の時代に合ったゲームシステムに進化しているのも評価したいところ。

個人的に、ベセスダ製のRPGは大量のクエを目の辺りにして面倒臭くなって積むことが多かったんですね。でも、今作はなんだか違います。いつもの作品より、クエスト報酬やレベルアップなど、プレイした結果がわかりやすく反映されるようになっているので、モチベーションが維持できているのかもしれません。

PS3版での不具合は重大な問題とはいえ、それでも今年一番のゲームといって良いでしょう。

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●プレイして楽しかった続編ゲー大賞
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MassEffect2

mass-effect-2_20111220034004.jpg

正確には日本語版が昨年発売されたゲームですが、今年の頭にプレイしたのでピックアップ。前作でやや大雑把だった戦闘システムをTPS寄りにリファインし、全体的にプレイしやすくなっているのが印象的でした。また、MEシリーズ特有の膨大なコンテンツ(世界設定、会話テキスト、クエストなど)をストレスなく楽しめるように仕上げたのは見事な手腕と言っていいでしょう。すでに続編も発表されていますが、正直今作を超えるのはなかなか難しいのでは。


Portal2

portal2.jpg

海外での評価は非常に高かったとはいえ、日本ではあまり話題にならなかった作品。これも続編ゲーとしては素晴らしく進化した一品でしょう。数々の新ギミックをうまく取り入れ、徐々に難易度が上がっていくパズルステージのバランスはもはや芸術的。テストプレイを何度も繰り返して調整されたことが伺えます。ストーリーテリングとしては前作の「静寂の中に狂気が垣間見える」という演出の方がインパクトはありましたが、今作もエンターテイメント作品として高品質に仕上がっていると思います。


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●期待はずれだった続編ゲー大賞
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BATTLEFIELD3

bf3.jpg

BFは私が一番好きなゲームシリーズのひとつだったんですが、BF3はオープンベータでの未完成っぷりがそのまま製品版にも継続され、正直期待はずれといっても過言ではなかった作品。いや、決してつまらなくはないですし、ベータテスト期間含めて50時間ぐらいはプレイしましたけど、今作はどうもモチベーションが続かず、結局カルカンド拡張マップが出る前にプレイを辞めてしまいました。他のゲームなら「まあまあ面白かった」で済む話なんですが、大好きなBFシリーズだからこそ個人的には大問題。

いまだパッチで何度も武器バランスがコロコロ変わり続けるってのも、DICEが何を目指しているのかよくわからない。そもそも武器バランス以前にもっと修正して欲しい所が山盛りなのに……。ユーザーの意見を聞いているようで聞いていない斜め上っぷりはいつも通りとはいえ、最近のDICEはどうもおかしいです。

ただひたすらに面倒臭いアンロックシステム、それによりポイント稼ぎが主体になる軽薄な試合内容、プレイ人数とのバランスが取られておらず戦略性も薄いマップ、連携が難しく共闘感のない分隊システム、使いにくく見難い各種UIなどなど、BFの正式ナンバリング作品としてはあらゆる面で不満が強い印象でした。

前作のBFBC2も不満点は多かったんですが、それでも何故かずっとプレイしていたんですよね。でも今回のBF3はどうもついていけない感じ。もしかして、BF云々じゃなくてFPS自体に飽きてるってのが本当の正解なのかもしれません。まあ、しばらく放置しつつ、パッチで多少改善するのであればまたプレイ再開すると思いますが……。


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●総評
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今年は大作ゲーの続編が次々発売されたにもかかわらず、軒並み評価を落としていたのが印象的な年でした。だからこそ、Skyrimの正統進化っぷりがより目立った感じですね。

ただ、今年に入ってからは年齢のせいなのか、私自身ゲームに対する情熱がやや薄れており、あまり本数的にはプレイできてません(ゲームの総プレイ時間的にはあまり変わってないんですが)。まあ、最近は続編やらリメイクが多すぎて「ゲーム」というコンテンツ自体に目新しさを感じていないのもあるんですよね。かと言って流行りのソーシャルゲーとかも既視感が強くてすぐ飽きるし……。正直な所、そろそろゲームも引退かな、と思わせる微妙な年でもありました。

ということで、来年は今までにないビックリするような新しいゲームが出ることを期待したいです。




ゲームレビュー

BF3日誌01 何もかも忍耐して楽しむのがBF3

  • 2011-11-29 (Tue)
PC版のBF3をグダグダ続けております。色々遊んだ結果、コンクエは32〜48人ぐらいの人数がバランスよく遊べる感じ。マップにもよるんだけど、少なくともほとんどのマップは64人で快適に遊べるように設計されてないので、ラージコンクエはあまり行ってません。まあ、このあたりはBF2とかでも同じだったけどね。

しかし、みんなメトロマップとか好きだよねえ。個人的には狭い空間で正面衝突するだけで、US側が完全不利という歴代一デキの悪いマップと思っているんだけど、これが人気なのが今作を象徴してると思うんだよなあ。まあ、味方が固まるからなんとなく連帯感を感じるのと、前線で膠着するから試合がなんとなく熱く感じるという部分が人気なんだろうね。一応、24〜32人ぐらいの少人数ならゲームとして多少成り立つけど、64人マップとかカオス過ぎて何が楽しいのか。でも、1000チケット64人のメトロコンクエ鯖はいつも大人気なんですよね。ゲームとしてはラッシュの方が面白いと思うんだが、ファーミングマップとして機能してる面も大きいんでしょう。

まあ、BF3は完全にポイント稼ぎのためのゲームに成り下がってるということでしょうな。いままではゲーム自体が面白くてアンロック要素があくまでオマケだったけど、主従が入れ替わってしまった感じがします。BF2から脈々と続いていた不安がついに開花したといったところ。そのあたりはもう諦めてるのでどうでもいいです。

最近は、ビークルのアンロックを進めたプレイヤーも増えたことにより、戦車などの地上兵器が非常に厄介になりつつあります。当初はビークル全般があまり脅威にならない印象でしたが、現状、修理兵付きの戦車やLAVなどはなかなか倒せない。対抗するために工兵ばっかり使ってるから、他の兵科が全然育ちません……。

個人的にBFシリーズではあまりビークルに乗らないのですが、負けチームにいると結構ビークルが空いてるんですよね。なので、今更ながら積極的にビークルに乗るようにしてます。ただ、アンロックが全然進んでいないので、対ビークル戦は完全に詰みますな。ビークルのアンロックは歩兵以上にアンフェアだし、これは忍耐が必要ですな。

パッチが当たってヘリの機銃とかも若干強くなってるので、今まで空気だった航空機もあまり無視できない存在になってます。油断してると戦車なんてヘリに即やられてしまいます。対抗するためにスティンガーを使っても、航空機のフレア持ちが当たり前になってる現状、2発撃ってようやくダメージを与えつつも、結局うまく逃げられるという感じ。スティンガーで航空機を倒すことができるのは稀です。それでも航空機マップで常に嫌がらせをしておくのは重要な行為だと思いますが。

ということで、BF3はビークルに乗れるようになると結構楽しいのかも、と思った次第です。


ゲームレビュー

製品版BF3ファーストインプレッション

  • 2011-11-17 (Thu)
FPSの中でBFシリーズが一番好きな私としては、BF3の微妙っぷりに寂しい日々を過ごしております。一応、PC版とXbox360版の両方を購入してちょこちょこプレイしてはいますが、どうも試合が白熱しない。「チームのためにがんばるぞ!」といったBF特有のモチベーションはすでになく、アンロックのポイント稼ぎのために暇な時にやるかなあ、といった感じに落ちぶれています。

BF3でいいところといえば

・迫力のあるサウンドと美しいグラフィック
・伏せの復活や高倍率スコープの反射などの要素
・歩兵同士の撃ち合いのバランスなどはシリーズ中で一番よくできている
・適度な人数(24〜32人)においてのラッシュルールは完成している(ただし、あまり面白くはない)
・一応、チームバランスが標準で搭載されている(ただし、実質的には機能していない)

といったところ。しかし、それ以外の点は不満ばかり。

客観的に見た場合、最近発売されたFPSの中では非常に良くできているゲームですし、BFシリーズをそれほどプレイしていない人にとっては、そこそこ面白いと感じるデキにはなっていると思います。ただ、BFの正式ナンバリングとして考えてみると、色々未調整すぎるところが目立ちすぎているといった印象です。

とにかく、分隊とかマップ周りなどの、BFシリーズとしていままで普通に実装されてきた各種基本システムがBFBC2以下の状態になっているのが不可解ですな。このため、広めのコンクエマップなどではプレイヤー同士の連携がかなり取りにくく、BFらしい共闘感がほとんど得られない感じになってます。メトロコンクエなどの一直線で狭いマップでは、一応連帯感があるように感じますが、真正面からど突き合うマップなので決して面白くはないです。ポイント稼ぎにはいいんでしょうけど。

さすがにシステム周りをBF2仕様に戻せとは言いません。BFBC2も十分に楽しんだので、BFBCシリーズの延長でもそれなりに割りきって楽しめます。とはいえ、現状のBF3はあまりにも未調整過ぎる点が多い。なんだか、BFBC2の面白さを5倍の水で薄めたようなプレイフィールなんですよね。

戦略性のないマップとか冗長なアンロックとか、本当はもっと不満点を色々書き連ねたいところですが、あまりにも多すぎて面倒臭いのでやめておきます。個人的には、絶対的だったBFシリーズへの熱が冷めるほどのデキだった、といっても過言ではないでしょう。一応、もう少しBF3の面白さを理解できるまでしばらくはプレイしてみますけどね……。


ゲームレビュー

Rageファーストインプレッション

  • 2011-10-11 (Tue)
RageのPC版を購入してちょこちょことプレイしています。PCゲーメーカーの老舗であるid softwareが手がける久々の新作ということで、古参のFPSユーザーなどに期待されていた作品ですな。

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巨大隕石が衝突した後の地球が舞台という、ここ数年のFPS界隈では出尽くした感のある「荒廃した世界」が舞台設定。FPSにRPG的なストーリー進行が加わっていることから、FallOut3とかボーダーランズとかを連想させるゲームではあります。

実際、街でクエストを受けてお使いミッションをこなしていく感じはボーダーランズっぽいですが、いわゆるハクスラ要素やストーリー分岐などのRPGっぽい要素は皆無。基本的に1本道のFPSゲーがクエストとして分割されている感じで、サブクエストとお使いミッションがオマケとしていくつかあるってだけです。

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FPS部分はさすがid softwareという感じでなかなか面白い。ショットガンを持って敵にあえて近づき積極的に倒していくという、DOOMシリーズなどでもお馴染みのアクション性の高い戦闘はもちろん、遮蔽物の裏でちょこちょこ顔を出して敵をスナイプするといった近代FPSにありがちな戦い方も楽しめます。ボーダーランズのようにFPS部分がスゲーつまらん、といった不満は皆無でしょう。

敵のAIやアニメーションなども比較的凝っていて、撃たれた場所によって倒れ方が異なったり、敵同士が連携して攻撃してきたり、プレイヤーが敵を圧倒すると「このままじゃやられるぞ」などと言って一旦引くなど、シングルFPSとしてはインタラクション性が高い内容になっています。

自動回復などの採用によって戦闘の難易度は比較的簡単になっており、id softwareの重厚なFPSを期待していると肩透かしを食らう感じではあります。しかし、逆に言えば最近FPSを始めたカジュアルユーザーでもすんなりプレイできる作品に仕上がっていると言えるでしょう。

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ただ、手放しで褒められるのはそこだけで、あとの要素はいろいろと非常に惜しい感じですね。

気になる点を簡単に紹介すると

・唯一の魅力であるFPSでの戦闘場面があまり多くない
・サブクエストが完全にお使いでストーリーの広がりもない
・「世紀末マリオカート」のようなレースゲー要素が意味不明
・オープンフィールド風の作りの良さが生かされていない
・全体のボリューム不足感が否めない
・マルチ要素も中途半端でなくても良かった
・PC版はメガテクスチャなどの調整不足を感じる

と言った感じでしょうか。

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戦闘自体はここ最近のシングルFPSにはない爽快感や射撃感の面白さがあるのですが、いかんせん戦闘シーンのボリュームが少なく、物足りなさを感じます。ゲーム全体のボリューム感を付け足すはずのサブクエストやレースゲーイベントも取ってつけた感が否めず、正直プレイしたところで満足は得られません。

今までのゲームにない新しさを感じさせる要素も一部あるし、ゲームとしてしっかり作られているのですが、ありがちな舞台設定や凡庸なゲームシステムなどによって、古臭い手触りになっているのもマイナスでしょう。

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ちなみに、本作ではメガテクスチャーという「巨大な1枚のテクスチャでマップを描き切る」という試みが取られているのも注目のポイントでしょう。これにより、テクスチャーの繰り返し処理などがなくなり自然な風景描写になるとのこと。確かに、Rageでの遠景は、独特の質感を持った絵画のようなグラフィックになっています。

さらには、見た目の美しさの割に負荷が少なくて軽いです。フルHDで動かしてもサクサク動きます。この負荷の少なさは、オブジェクト自体がかなり低ポリゴンで構成されているのと、マップ自体のグラフィック処理にはあまり高度な演算処理が行われてないことによります。オブジェクトを近場でよく見ると1世代前のグラフィックレベルにも見えてしまうのですが、中距離以遠で見るとテクスチャーの質感によって綺麗に見える、といった感じでしょうか。

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これは、本作のメガテクスチャーがあくまでコンソール向けに調整がされているからでしょう。なので、正直なところ最新のPCゲーとしては、それほど目を見張るグラフィックではありません。ちなみに、スペックによってはテクスチャの貼り遅れなどが目立つようになっており、このあたりのPC向けの調整もあまり洗練されていない様子。

ということで、本ゲームは、決してつまらないわけではないのですが、オススメもしにくい作品ではあります。ボーダーランス風の世界観とお使いクエストに拒否反応がなくて、バイオショック的なアドベンチャー風FPSが好きな人なら、試しに買ってもいいかな、といった感じですね。


ゲームレビュー

BF3ベータ5日目:64人コンクエ行ってきた

  • 2011-10-08 (Sat)
色々と未実装な部分が多く、マップルールもラッシュだけと個人的にはもう完全に飽きてしまったBF3ベータ。ここ数日ほとんどログインすることがなかったのだけど、64人のコンクエマップ「Caspian Border」が公開されたということでちょっとプレイしてきた。

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まあ、正直なところ、BF3ベータの未完成度がラッシュよりも存分に味わえてしまって、残念度アップ!って感じでした。

ラッシュでもそうだったんだけど、このベータでは、分隊の仕様が中途半端だったり(隊長の意味が無い)、ラジオチャットもまだ未実装だったり、全体マップおよび戦術マップも完成してないという状況なので、コンクエで重要な戦況の把握とか、分隊の連携とかが一切できないんですな。

全体マップとか↓こんな感じで、ミニマップの線画が荒く拡大されるだけだし、そもそもマップ全部を表示することすらできないので、他の拠点がどこにあるのかもわからない状態。

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なので、今どこの拠点が取られてて、どこに敵が集結してて、味方はどこにいて、自分の分隊はどの拠点を取ろうとしてるのか、といったコンクエでの重要な情報が一切わからない。なんか適当に拠点目指して敵がいたら撃ち合ってって感じで、だたっぴろいマップでチームデスマッチしてるプレイフィールになってます。

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あまりにも未完成すぎるので、当然これはあくまでベータだけの仕様だと思うんだよねー。少なくともこの仕様ではまったく面白くないです。それだけ大人数コンクエではチームワークとか戦術とかを楽しめるシステムが揃っていることが大事ってことですな。

まあ、マップは確かに広いし、64人フルで参加しててもそれほど重くなかったし、飛行機やヘリ、戦車などが入り乱れて戦うってのはBFらしくてよかった。個人的にはやっぱりコンクエのほうがラッシュよりも開放感溢れて好きだなー。モロモロの仕様が製品版で復活すれば、コンクエも十分面白くなる可能性はあると思います。DICEのことだからユーザーの望んだ100%の期待には答えてくれんだろうけどさ。

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とりあえずあBF3ベータに関しては以上。あとは製品版まで全裸待機しますかね。


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