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RisingStorm

  • 2013-07-02 (Tue)
RO2:HoSの単体拡張パック「RisingStorm」に大ハマリ中。本編のHoSはマゾすぎて挫折したんだけども、コレは面白いわー。オープンβからはじめて、すでに140時間以上プレイしてしまった。

基本システムはHoSとほぼ一緒で、リアル系という基本は崩していないんだけど、マップ構成やバンザイチャージ、セミオートライフルの存在などで、結構簡単になってるんだよね。まあそれでもリアル系だから難しいんだけど。

あと、交戦距離も近くなったお陰で、ゲームスピードの体感も向上している気がする。なんていうか、基本システムはそのままに、他の要素でゲーム全体が若干カジュアル化したって感じがしますな。

確かに、リアル系FPS好きには若干物足りない感もあるかもしれない。同時に、カジュアル系FPSとしても超とっつきにくいという立ち位置なので、どっちつかずの中途半端感は否めない。でも、Armaみたいなハードなリアル系は面倒だし、かと言って普通のFPSも飽きたなあという私には、こういう感じのバランスがピッタリだったんですな。

なんといっても日本兵が操れるのが楽しい。バンザイチャージっていうシステム考えた人は天才だと思う。FPSの大発明と言っても過言ではない。武器や兵器スペックだけに格差をつけるのではなく、RPGでいうTaunt系スキルみたいな、相手の「恐怖心」に影響できる能力を一方のチームだけに付けるという発想をうまく取り込んだ手腕は素晴らしい。制圧射撃がきちんと機能する、リアル系FPSならではのシステムですな。

砲撃→スモーク→突撃という決まった戦略で拠点が取れてしまうことが多いので、割と大味な部分もあるのだが、SL1やらTLに手を出してチーム戦術を考えだすとなかなか奥が深いのも魅力。ゲームスピードが多少早くなったとはいえ、昨今のスポーツ化しているカジュアルゲーに比べれば、まだまだチーム全体の戦術をじっくり考える余韻があるので楽しいのだ。

個人的には、TLやらSLやらを極めて行きたいなあ。

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Heroes & Generals FPSモードのルール解説

  • 2013-03-13 (Wed)
前回から引き続き、Heroes & Generalsの基礎知識を解説。今回はFPSモードのルールについて簡単にまとめておこう。

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■ミッションの大まかな種類
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FPSモードのミッションには2つのタイプが存在する。これらは「Campaign」画面のミッションリスト上で確認できる。

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●自動生成(Auto Generate)ミッション
システム側で自動的に生成されたミッション。勝敗はキャンペーン(ストラテジーモード)には一切影響せず、FPSモードだけを手軽に楽しめるように用意された簡易的なミッションと考えていい。

対戦に利用されるゲームルールやマップ、参加するアサルトチームの種類、増援数などはシステム側でランダムで決定される。また、通常ミッションとは異なり、アサルトチームのバランスや増援数(リスポーン数)はほぼ対等な条件で揃う。そのため、平等な試合展開を楽しめる初心者向けのミッションと言えるだろう。

ただし、用意されるアサルトチームは歩兵(Infanity)がメインになることが多く、大量の戦車や航空機が入り乱れる内容にはなりにくい。

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ミッション名横の虫眼鏡アイコンをクリックすると、そのミッションの戦闘発生位置が表示されるが、自動生成ミッションでは、キャンペーンには影響しないマップの端の方で戦闘が行われていることがわかる。


●通常(Normal)ミッション
キャンペーンマップ上の各拠点において敵と味方のアサルトチームが戦闘に入った場合に生成されるミッション。勝敗はキャンペーンモードの進行に影響される。いわば本ゲームにおけるメインのミッションとなる。

対戦に利用されるゲームルールやマップ、参加するアサルトチームの種類、増援数などは、戦闘が発生した拠点の状況により決定される。全ユーザーは拠点にアサルトチームを任意で送れるので、FPSモードの開始前に敵よりも強力なアサルトチームを配備していれば、戦闘も有利に進められる。また、FPSモードのゲーム中でも他のユーザーが拠点にアサルトチームを送れば、それも増援として参加できる(状況により参加できない場合もある)。

前線では各軍の主力アサルトチームが大量に送り込まれるので、強力な戦車なども頻繁に登場する。そのため、初心者にはやや難易度が高いミッションとも言えるだろう。

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ミッション名をクリックすると、その拠点におけるアサルトチームの配置状況などが画面左側で確認できる。戦況が有利かどうかはここから事前にチェック可能だ。ただ、あまりに一方的な状況だとプレイヤーがそもそも集まらないのでFPSモードとしてプレイできないことも多い。


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■FPSモードの各種ルール
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FPSモードのルールは、キャンペーンマップ上で戦闘が発生した状況により選択される。このゲームルールは現時点でアサルトルール(防御/攻撃)とスカーミッシュルールの2つが用意されている。ルールはFPSモードの画面右上に表示されているので、ゲーム開始時に確認しておこう。

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●アサルト(Assault)ルール
さまざまなマップ上で攻撃側と防御側に分かれ、マップ上に花びらのような飾りがついた目標拠点を取り合うルール。

攻撃側/勝利条件:制限時間内に目標拠点をすべて奪う
防御側/勝利条件:制限時間内に目標拠点のどれかひとつを守り切る

敗北条件1:味方がすべて倒され、増援数がゼロになる
敗北条件2:拠点がすべて奪われる

・制圧できる拠点は、マップ上で自軍拠点と隣接している場所のみ
・歩兵のリスポーンは占領済みの自軍拠点から行える
・車両付きアサルトチームに参加している場合は、車両から直接湧くことも可能
・戦車などのビークル系は一定の場所からリスポンする
・対戦バランスを平等にするために、リスポーンにはさまざまな条件で待機時間が発生する。よって、戦況によってはすぐにリスポンできないこともある
・敵が制圧中の拠点ではリスポンできない
・敵拠点と隣接している拠点で、敵が拠点付近を攻撃中(拠点付近で味方が殺された場合)だと一定時間リスポンできない

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アサルトルールの場合は、マップで攻撃/防御すべき目標拠点を確認しておくこと。増援数(リスポン数)をなるべく減らさずにいかに制限時間内で目標を達成できるかがキモだ。正面からぶつかり合うと膠着しやすいので、迂回して側面や裏から攻めるようにすると落としやすい。なお、攻撃側は拠点を占拠することで制限時間を一定時間延長することができる。


●スカーミッシュ(Skirmish)ルール
ほぼ点対称の比較的狭いマップ上で、敵よりも拠点を多く占拠し、その状態を保持するルール。基本的にはアサルトルールとほぼ同等だが、攻撃/防御には分かれず、お互いに攻撃し合うというゲームになっている。

両チーム/勝利条件:敵より多くの拠点を占拠すると画面上のカウンタが増えていき、先に100に到達したチームが勝利

敗北条件:味方がすべて倒され、増援数がゼロになる

・各軍の最初の拠点(アクセスポイント)以外はすべて制圧可能
・歩兵のリスポーンは自軍のアクセスポイントからのみ行える
・その他のリスポン条件はアサルトルールに準拠

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スカーミッシュルールではマップはひとつだけ。中央のB拠点を押さえたほうが有利なので、早めに奪取して防御体制を敷いておきたい。なお、各軍アクセスポイント横にある小さな拠点もお互いが占領できる。B拠点が固い場合は敵の小さな拠点を押さえに行って敵を分散させるのも手だ。

以上がFPSモードの基本的なルールとなる。次回はFPSモードの具体的な仕様などについてもう少し解説していこう。

ゲームレビュー

Heroes&Generals 導入解説編

  • 2013-03-10 (Sun)
今回は、Heroes&Generalsでキャラクターを作成してFPSモードをプレイするまでの流れを解説していこう。

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●アカウントの作成とインストール作業
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まずは公式サイト(http://www.heroesandgenerals.com/)にある「PLAY FOR FREE」ボタンから無料のアカウントを作成しておく。アカウント名やメールアドレスなどを必要な情報を入力し、メールで送られてくるURLで認証作業を行ったらアカウント作成は完了だ。

ちなみに、このアカウント名はゲーム中のプレイヤー自身を表す名前となる。実際にゲーム中で操作する兵士の名前はこのアカウント名とは別なので覚えておこう。

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次に、メールに記載されているゲーム用サイト(http://game.heroesandgenerals.com/)にアクセスしてログインしよう。ブラウザのブラグイン導入とゲーム本体のインストール作業になるはずだ。すべての準備が整うと、デスクトップにゲーム用サイトへのショートカットが作成される。ゲームをプレイする時はこのショートカットをダブルクリックすればいい。

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●ゲーム開始前の準備とチュートリアル
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ショートカットからゲーム用サイトにアクセスすると、まずアメリカ軍とドイツ軍のどちらでプレイするかを決めることになる。軍はアカウントごとに固定となり、一度決めたら後からの変更は今のところできないようだ。どちらか好きな方を選んでおこう。

なお、現時点では、アメリカ軍の初期装備ライフル(M1ガーランド)がドイツ軍の初期装備ライフル(Kar98K)よりも若干有利なバランスとなっている。M1ガーランドは連続で8発撃てるのに対し、Kar98Kは1発ごとにボルトアクションが発生するので隙が大きいのだ。なので、特にこだわりのないFPSユーザーならアメリカ軍の方が最初はプレイしやすいかもしれない。逆にボルトアクションにロマンを感じる人はドイツ軍一択だ。ちなみに筆者はドイツ軍を選んでいる。

また、フレンドと一緒にプレイしたいという人は、お互いに同じ軍を選択しておくこと。ただし、本ゲームはマッチングがスムーズに行かないことが多く、フレンドと常に一緒に戦うといったこともあまりできない状況なので注意しておきたい。

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プレイする軍を選んだら、次に兵士の名前を決める。これはあとでも変更は可能だが、ゲーム内クレジットが必要となる。これも好きな名前にしておこう。アカウント名と同じ名前にすることも可能だ。

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さらに「Enter Combat」をクリックすれば、FPSモードのゲーム画面が起動してオフラインでのチュートリアルが始まる。ここで各種基本操作をひと通り覚えておこう。

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キーボードの操作周りは一般的なFPSとほとんど同じだ。詳しいボタン操作は公式WIKI(http://wiki.heroesandgenerals.com/wiki/Action_Game_Controls)を参照のこと。

Infantry_Controls.png

なお、キー割り当てやビデオ設定などの変更は、このFPSモード中にしか行えないので、チュートリアルをプレイしつつ設定周りも調整しておこう。各種設定はESCキーから呼び出せる。

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チュートリアルが終了するとブラウザの画面に戻り、今の戦闘でリボンやバッジを獲得したという説明が表示される。リボンは他のゲームにおけるアチーブメント(実績)のようなもので、FPSモード中に特定の条件を満たすと獲得することができる。また、バッジは特定のリボンを一定数獲得することで取得可能で、兵士に装備することにより、スタミナが増えたり、リロードが速くなったりなどの特殊能力が発揮される(CoDにおけるPerk的な要素)。

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リボンやバッジはプレイしているうちに獲得できるものなので最初は気にしなくていい。とりあえず「NEXT」を押しつつ「GO TO WAR!」ボタンをクリックしよう。

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すると、キャンペーンの選択画面になる。これはプレイするサーバー選択のようなものと考えていいだろう。画面右側の一覧から一番上の「War fot Europe1-27」を選択し、「JOIN WAR」をクリック。さらに確認画面で「JOIN」をクリックしよう。これで初回起動時の準備や設定はすべて終了だ。

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●ゲーム用サイトの概要とFPSモードへの参加
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ローディング画面が表示されるのでしばらく待っておこう。なお、途中でローディングが止まってしまったら一旦ブラウザを終了し、再びショートカットからゲーム用サイトを起動するといい。

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しばらく待つと、上の画面が表示されるはずだ。この画面が本ゲームのメイン画面となる。最初に表示されるのは「Characters」画面で、FPSモードで操作する兵士の武器カスタマイズやランクなどの確認が行なえる。

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画面上の「Assault Teams」をクリックすると、ストラテジーモードで利用するユニットの作成や管理などを行う画面に切り替わる。今回はFPSモードをプレイするのが目的なので、とりあえずは無視しておいて問題ない。

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「Campaign」画面では、舞台となる欧州全体マップが表示される。ここでは、ストラテジーモードのユニット移動やFPSモードのマッチングを行う。画面右に表示されているのが現在マッチングされているFPSモードのミッション一覧だ。

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FPSモードをプレイしたい場合は、一旦「Characters」画面に戻り、赤い「Enter Combat」ボタンをクリックしよう。これで、現在参加可能なミッションのうち、PING値ができるだけ低いホストを自動的に探してくれる。時間帯によってはなかなかマッチングしないので辛抱強く待つこと。

なお、何時までたってもマッチングが開始しない場合は、「Campaign」画面の右端に表示されるミッション一覧から、現在有効になっている「Enter Combat」ボタンを押せばいい。この方法は自分でミッションを手動選択しての参加となり、PING値の高いホストにも入れるようになる。とはいえ、この方法でもなかなかミッションに入れない可能性も高い(この辺りの仕様はまた後日解説)。

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マッチングが行われてミッションに参加できると、FPSのゲーム画面が起動する。ゲーム開始前の場合は参加人数が揃うまでしばらく待機時間がある。ミッションがすでに進行中の場合はすぐに参加することが可能だ。

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ゲームが開始されるとまず参加する部隊(Assault Team)選択画面になるが、最初は「Infantry」のどれかに自動で割り当てられているはず。初期状態では仕様上「Infantry」以外の部隊は選択できないので、そのまま「SELECT」を押そう。

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次に選択した部隊内の参加枠を決めるが、これもそのまま「SELECT」を押せばいい。

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次にリスポンする場所を選ぶ。マップ上の青か緑の場所をクリックするか、右端の一覧から選択して「ENTER COMBAT!」を押せばリスポンして戦闘開始だ。ただし、特定の条件下では拠点がロック状態になり、リスポンが可能になるまで時間がかかることがある。この辺りのシステムは若干ややこしいのでここでは割愛。とりあえずリスポンできる拠点を探してボタンを連打しておこう。

また、自分の参加している部隊の残りリスポン数(Reinforcement)がゼロになると、ゲームが終了していなくてもリスポンができなくなるので覚えておこう。「LOCATION」一覧の各ボタン右端の数字(画像では64)が、現在の部隊の残りリスポン数を示している。ただし、他に参加できる部隊が余っているならば、自動的に部隊が切り替わり継続してリスポンが可能だ。

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戦場にリスポンしたら、ひとまず「M」キーを押してマップを表示し、自分の現在位置を確認しておこう。緑色で点滅しているマークが自分の位置だ。

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ゲームルールにはいくつか種類があるが、基本的には拠点制圧ルールとなる。とりあえずはHUD上に表示されている赤や白のマークで示された拠点を目指して進軍すればいい。なお、現在自軍と隣接している場所しか占領できないので、敵の裏を取って遥か後方の拠点を占領するといったことは不可能だ。

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各拠点には自転車や輸送ビークルが配置されていることがある。拠点間は結構距離があるので、これに乗ってスピーディに進軍するのがオススメだ。

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敵を倒しつつ、目的の拠点に着いたら無線機のある制圧エリア探そう。この付近に入ると制圧が開始され、一定時間で自軍の拠点となる。制圧エリア内に居る味方の数が多いほど制圧までの時間が速くなるのはBFシリーズなどと同じ。

ルールごとに決められた勝利条件を満たすと(各ルールについては後日解説)戦闘が終了し、各種経験値とゲーム内クレジット、リボンなどが得られる。これらを溜めることでさらに武器や装備、バッジなどをアンロックしていけるというわけだ。

ちなみにFPSモードは、ミッションに参加しているプレイヤーの誰かがホストになる形式のようだ(この辺りの仕様は実際にはよくわかっていないので、推測でしかない)。恐らく「Campaigns」画面での手動マッチングでミッションに最初に参加したプレイヤーがホストになると思われる。なので、誰も入っていないミッションに参加すれば、低PINGでのプレイが可能だ。とはいえ、オープンβの現状では、日本および周辺国のプレイヤーがかなり少ないようなので、自分がホストになっても参加者が集まらないことがほとんど。そのためPINGが200前後のミッションに参加せざるを得ないことが多いだろう。

なお、FPSモード中に「F7」キーを押せば、現在のフレームレートとPINGが画面右上に表示される。PINGは200以下なら十分に遊べるが、300以上になるとラグでゲームにならない状態となってしまう。

ということで、今回はFPSモードを遊ぶまでの手順をひと通り解説してみた。本ゲームでは他にも覚えておくべき仕様がたくさん存在するのだが、ひとまずは戦場の雰囲気に慣れてからでも遅くはない。その辺りはまた後日気が向いたら解説していこうと思う。

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Heroes and Generals 基礎知識解説

  • 2013-03-08 (Fri)
「Heroes and Generals」のオープンβが始まったのでちょっとだけ参戦中。楽しみ方が理解できると意外と面白いのだが、現状プレイヤーが圧倒的に少ない様子。わかりにくい仕組みのゲームなので、ここでは今から参加したい人向けに、個人的に把握した部分をちょこちょこまとめておこうと思う。

http://www.heroesandgenerals.com


●ゲームの基本的な流れと仕組み

本ゲームは、第二次世界大戦時の欧州を舞台とした、ドイツ軍とアメリカ軍の大規模な戦いを再現したF2Pゲームだ。最大の特徴は「戦場に部隊を送り込む士官(ジェネラル)として戦うストラテジーゲーム」と、「戦場の一兵士(ヒーロー)として戦うアクション(FPS)ゲーム」に分かれているということだろう。

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ストラテジー部分は他の参加プレイヤーとリアルタイムに同時進行するボードゲームのようなものとなっており、ゲーム内クレジットを使って歩兵や戦車ユニットなどを購入し、HQから前線に送り込んで拠点を制圧していくというのが基本の流れとなる。

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さらに、このストラテジーゲーム上で何らかの戦闘が発生すると、アクションゲーム用のマッチングロビー(ミッション)が生成される。自分や他のプレイヤーがこのミッションに参加すれば、その戦闘をFPSの対戦として実際に楽しめるという仕組みだ。

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また、本ゲームではストラテジーゲームとアクションゲームの戦況が互いに影響し合うというのがポイント。例えば、ストラテジーゲームにおける戦闘発生時の味方ユニット数や種類は、アクションゲーム時で使える部隊数やリスポン数にそのまま影響する。そのため、戦況によっては不利な状況からFPS対戦がスタートするといったこともあるわけだ。さらに、アクションゲームでの勝敗がストラテジーゲームの進行にも影響されるのである。

とまあ、全体を俯瞰するとかなり複雑なシステムに感じるが、ストラテジーモードとFPSモードの両方をプレイしなくてはならない訳ではなく、片方のモードだけをプレイしていても全く問題ない作りになっている。ただ、ストラテジーモードはゲーム開始直後には基本的に参加できないので、まずはFPSモードを遊ぶことになるだろう。


●FPSモードの基本的な仕様

FPSとしては、航空機や戦車、各種輸送ビークルありの陣取りルールといった感じ。ただし前述したように、ゲーム内で使える兵力などはストラテジー上の戦況に依存するので、各種ビークルが登場しない場合もある。

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雰囲気としてはRed Orchestraに近く、細かいルールや仕様に違いがあるとはいえ、現在アクセスできる拠点目指して進軍して制圧していくという大まかな流れは同じだ。対戦人数は最大16vs16で行われ、用意されているマップやルールも数種類のみと現状では意外と小粒なFPSにまとまっている印象。とはいえ、昨今の現代戦FPSにはない地味ながらも緊張感のある戦闘が楽しめるのが魅力だろう。

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また、他のF2Pゲームと同じく、ゲーム内クレジットを溜めることで武器や装備、システム上の制限をアンロックできるという仕組みを取り入れている。無課金でもほぼすべてのコンテンツをプレイできるが、課金すれば効率的にクレジットが溜まったり、有利になるというのもお決まりな感じだ。ただ、初期装備の状態より、アンロック武器や装備を整えたほうが明らかに有利なバランスなので、参加直後は苦労するかもしれない。

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なお、本作は開発段階の時点でブラウザゲーだと言われていたが、実際は兵士のカスタマイズやストラテジーゲームの操作、アクションゲームのマッチングをブラウザ上で行うだけで、FPS部分は別の実行ファイルから起動するというタイプとなっている。


と、概要はざっとこんな感じ。詳しいプレイ方法やルールなどはまた気が向いたら後日更新するかもしれない。

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2012年今年遊んだゲーム総まとめ

  • 2012-11-28 (Wed)
毎年年末が近づくと今年遊んだゲームで面白かったものをいくつかピックアップしてきたのだが、どうも今年はこれといったゲームに出会えなかった印象。ということで、少し気が早い気もするが、今年は自分が単に遊んだゲームおよび購入したゲームをまとめてみた。購入したが1度も遊んでないものや、iPhoneなどのスマホ系ゲームは入れてない。


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2012年1月

機動戦士ガンダム エクストリームバーサス(PS3)/遊んだ度:★★☆☆☆
フレンドと対戦を遊ぶ程度で、それほどやり込まず。ただ、知らないガンダムが一杯いたので、知識を補完しようとガンダムアニメを観まくった時間のほうが長いかも。



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2012年2月

NEWラブプラス(3DS)/遊んだ度:★★☆☆☆
3DSに興味があったのと、前作もプレイしてたので同時購入。御存知の通り大量のバグや不可解な仕様がてんこ盛りで、温厚な私でも「これは酷い」と悶絶するデキ。現在は修正パッチも出ているようだが、もうさすがプレイし直す気はないかなあ。



nintendogs + cats(3DS)/遊んだ度:★★☆☆☆
3DSを買ってラブプラスだけじゃあれなのでこれも購入。昔飼ってたペットを再現したら似過ぎていて、何となく匂いまで思い出してしまった。ただ、こういう「毎日ちょっとずつプレイしてね」ゲーは体に合わないのを改めて自覚。1日で一気にがっつりプレイしたいのよね。



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2012年3月

スペースチャンネル5 Part2(PS3 DL版)/遊んだ度:★★★☆☆
なぜか突然プレイしたくなって購入。名作だから今遊んでも面白い。



コナミアンティークスMSXコレクション Vol.1-Vol.2(PS3 ゲームアーカイブス)/遊んだ度:★★★☆☆
子供の頃に挫折した「グラディウス2」を全クリできたのは、今年の収穫のひとつかなあ。


※動画はMSX版「グラディウス2」

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2012年4月

SSX(PS3)/遊んだ度:★★★☆☆
大好きなシリーズだったのだが、今作は奈落ゲーになってて微妙。そもそもエクストリーム系ゲームはもう古臭い感じもするね。



Trials Evolution(Xbox Live arcade)/遊んだ度:★☆☆☆☆
前作が好きだったので購入。大変面白いけど、1日で積んでしまった。



FEZ(Xbox Live arcade)/遊んだ度:★☆☆☆☆
よくできているけど、1日で積んでしまった。



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2012年5月

Diablo3(PC)/遊んだ度:★★★★☆
なんだかんだと2キャラでHellクリアまでプレイしたので、十分楽しんだのではないかと思っている。終盤のバランスと公式オークション制度はどうかと思うが、豪勢な作りはさすが。



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2012年6月

BF3(PC)/遊んだ度:★★★☆☆
プレミアムを最後のお布施だと思って購入し、新DLC「Close Quarters」を遊んだ。しかし、どうしても楽しむことができず、これを機会に本格的にBF3のプレイを止める。BF4に期待ですかな。



ArmA2(PC)/遊んだ度:★★★★☆
BF3を引退後、リアル系FPSブームが到来。全DLCを購入し、シングルキャンペーンをひと通り遊んで楽しむ。バグは多いが、これはこれで面白かった。



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2012年7月

Red Orchestra 2(PC)/遊んだ度:★★☆☆☆
リアル系FPSブーム第二弾で購入してみたものの、マルチはマゾすぎて数回で挫折。RO:Oの前作も買ったが1度もプレイしていない。



カルチョビット(3DS)/遊んだ度:★★★☆☆
そこそこ面白くてやりこんだ。ただ、隠しパラメータが多すぎな仕様が肌に合わず挫折。



New スーパーマリオブラザーズ 2(3DS DL版)/遊んだ度:★☆☆☆☆
パッケージゲームがDL購入できる手軽さはやはり素晴らしい。ゲームはほとんど遊んでないけど……。



ものすごく脳を鍛える 5分間の鬼トレーニング(3DS DL版)/遊んだ度:★☆☆☆☆
同上。ほとんど遊んでない。



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2012年8月

ザ・シムズ3(PC)/遊んだ度:★★★★☆
数年に一度のシムズブーム再来。何故か急にハマってOriginセール中にDLCを全購入してしまうという暴挙に。面白すぎて時間泥棒ゲー過ぎ。



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2012年9月

GuildWars2(PC)/遊んだ度:★☆☆☆☆
英語わからなすぎで挫折。



Torchlight II(PC)/遊んだ度:★★★★☆
Diablo3で抱えたストレスを見事に解消してくれるハクスラだった。カジュアルではあるが、面白い。



わがままファッション ガールズモード よくばり宣言!(3DS DL版)/遊んだ度:★★★★☆
なんだこれ、意外と面白いじゃないか、というのが感想。中盤あたりから単純作業ゲーになるのでコレクション癖のない私にはやや辛いけど、小学生ぐらいの女の子にとってはスゲー楽しいだろうねえこれ。



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2012年10月

ドラゴンクエストX(Wii)/遊んだ度:★★★☆☆
2週間ほど怒涛のレベル上げを行うが、途端に息切れして引退。MMO初心者にとっての導入作品としては大変よくできていると思うんだが、いかんせんシングルのDQと比べて面白いのかどうかは微妙な所。



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2012年11月

MaxPayne3(PC)/遊んだ度:★★★★☆
DQXのレベル上げに嫌気が差して口直しに購入。久々にシングルゲーで2週もしたからよくできているゲームだと思う。ムービー飛ばせないのは酷いけどね。



Borderlands2(PC)/遊んだ度:★★☆☆☆
ちょっとプレイしたが、前作よりは面白い。ただ、やっぱりRPG風のFPSって馴染めないのは何故なのか。



ロックスミス(PS3)/遊んだ度:★☆☆☆☆
俺ギター弾けなすぎワロタ。



とびだせ どうぶつの森(3DS DL版)/遊んだ度:★☆☆☆☆
よくできてるけど、SIMS3をプレイしてしまうと、どうもこういう生活ゲーは物足りない。毎日ちょっとずつプレイするスタイルを強要するゲームは嫌なのよ。



Medal of Honor : Warfighter(PC)/遊んだ度:★★★★☆
マルチは前評判のような酷いデキでは決してない良作ではあるが、やり込むと底の浅さも感じられるんだよね。



BattleField 1942(PC)/遊んだ度:★★☆☆☆
無料化したのでプレイ。BFシリーズの面白さが詰まった名作だなあと思った。



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今年ずっとプレイしているゲーム

Battlefield Bad Company 2(PC)/遊んだ度:★★★★★
発売から2年経ってもいまだ現役プレイ中。昨年まではXbox360版がメインだったが、今年に入ってから本格的にPC版をプレイし始め、120Hzモニタとハイスペックパソコンを購入してしまったぐらい。BFらしいスケール感はないにしても、これはこれで名作だな、と改めて感じている次第。



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今年は、かなりゲームを色々買ってしまった感があるのには関わらず、ほとんどプレイしていないということに驚き。1回プレイして1日で積んじゃうとかザラになってきた。去年から感じてるんだけど、ゲーム自体に少し飽きてきているのが正直な所。まあ、ファミコン時代からずーっとゲームやってれば、少しでも既視感ある内容だと「うん、面白いよねこういうの。素晴らしくよくできてると思う。でも最後までプレイするのは面倒だからいいや」ってなっちゃうのよね。

今年いいね!と思ったのは、3DSのダウンロード購入かな。PCゲーでは当たり前だけど、コンシューマでもパッケージゲーの発売と同時にDL購入できるのはありがたい。DL購入じゃなかったら3DSのゲームもこれほど買わなかったと思う。

あと、「わがままファッション ガールズモード よくばり宣言!」は、地味ながら良ゲー。普段やらない女の子向けゲームなんだけど、新鮮で面白かった。

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RO2:HoS体験記:01:スターリングラードに舞い降りた新兵

  • 2012-07-07 (Sat)
昨年9月に発売されたWW2モノのリアル系FPS「Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad(RO2:HoS)」を今更購入。

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まずは軽く操作確認。リアル系は操作が複雑なことが多いので覚えるのが大変なんだよなーと思ってたら、基本的な操作方法は他の一般的なFPSとだいたい同じな様子。まあ、実際には他にも特殊操作が多数用意されてはいるんだけど、今のところは「カバー」と「止血(バンテージ)」だけ覚えておけばとりあえずは問題なさそうかな。

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カバーは、遮蔽物などに張り付いて身を隠すTPSなどでお馴染みのシステム。身を隠せるものに近づくと画面下にアイコン表示が出るので、そこでインタラクションキー(デフォは左Ctrl)を押せばピタっと張り付いて、その状態で右クリックを押してADS状態にすれば、さらに物陰から覗きこむといったことができる。

カバーシステムって思う通りに動かない事が多くてあまり好きじゃないんだけど、本ゲームはそれほど忙しく操作するわけでもないし、わりと素直に動いてくれるっぽい。

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あと、兵士は出撃時にバンデージを2つ持っていて、撃たれて出血したらバンデージで止血しておかないとそのまま死んでしまうらしい。出血したら下にメッセージが出るので、インタラクションキーを押して止血すれば、とりあえず生き延びることができるみたいだ。

ちなみに、カバーと止血は両方ともインタラクションキーで行うので、止血したいのにカバーしちゃって止血できずにそのまま死んじゃうということも(一応、両方の操作ボタン分けられるけど)。

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ということで、基本操作の確認しがてら、ゆるゆるとマルチをプレイ開始してみた。リアル系FPSということでそれなりの苦戦を強いられるのは覚悟の上。ひとまずお手並み拝見といこうじゃないか。

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とりあえず拠点制圧系のルールっぽいので、マップ表示を見て制圧目標っぽいところに進んでみる。基本的には、現在アクティブになっている(点線で囲まれた)防御および攻撃拠点にいけばいいはずだ。方向がよくわからん場合は、TキーでHUD上に目標を表示することもできる。

しかし、ちょっとでも前線に近づくとどこからか撃たれてあっという間に死んじゃうのよね。最初の数ゲームは、リスポン→前線までマラソン→即死→リスポンを延々と繰り返すだけ。当たりどころが悪ければ(頭や胴体)一発で死ぬというキャンプ超有利バランスもあって、どうやら迂闊に前に出るのはよろしくない様子。なるほどー、なかなか新兵に対して厳しいじゃないか。

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とはいっても、マップ構造すらわからないし、各種情報から現在の戦況も読み取ることもできず、どこに敵がいるのかもよくわからない。とりあえず慣れるまでは「Attack」と書かれている拠点に突っ込んでは死ぬことを繰り返すしかないようだ。

いやー、WW2時代の「兵士は単なる駒でしかない」を体感できる貴重なFPSとはいえ、すげーマゾいんですけどこのゲーム。はたしてこの先生きのこれるのだろうか……。


※上記はRO2:HOS初日の体験記であり、数日プレイした現在はわりと楽しんでいます。その模様はまた後日。

ゲームレビュー

ArmA2:OAキャンペーン:グットモーニング タキスタン

  • 2012-06-28 (Thu)
Arma2のキャンペーンに続き、Arma2:OAのキャンペーンもプレイ開始。現在中盤辺りまでミッションを進めていますが、現時点での感想をざっとまとめておきます。

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OAのキャンペーンは、無印とは大きく異なっており、主軸のストーリーラインをなぞりながら局所的な戦闘ミッションを次々とこなしていく内容になっています。シーンによって操作するキャラクター(部隊)も変わるので、一歩兵として分隊長に付いて行ったり、戦車隊長として殲滅作戦を指示したり、特殊部隊となって救出ミッションをこなしたり、ヘリパイロットとなって味方の進軍を助けたりなどなど、さまざまなシチュエーションが楽しめるのが特徴。

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どうやら、無印キャンペーンにおける「ゲーム中の8割は移動や探索で、たまに敵を倒してまた移動」といった、ある意味冗長な内容が不評だったようで、今作では「ミッション開始後にすぐ局所戦闘が楽しめる」という、近代FPSによくある方式に変わったのだと思われます。

また、OAではゲームの動作がかなり安定するようになり、AIの挙動次第で進行不能になったり、強制終了で落ちることもだいぶ少なくなっています。まあ、相変わらずゲームの仕様による不可解な現象は起きますが、無印のようにバグで同じミッションを何度もやり直すハメになることはないはず(セーブデータの破損はOAでも一度だけ発生しましたが)。

このように、OAではとにかく無印キャンペーンにおける問題点を徹底的に改善(無印で不評だった面倒で時間のかかるストラテジー要素も削除)し、他の一般的なFPSと同じような感覚でプレイできるようになっています。ArmAシリーズである以上、一定の難しさはありますが、とっつきやすさは無印よりも断然によくなったと言っていいでしょう。

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ただ、OAは確かに多種多様なミッションを手軽に楽しめる反面、単発シナリオを次々にプレイしているような、淡々とした印象が強いんですよね。登場キャラクターにも思い入れが全然沸かないし、覚えているのは各作戦における細かいタスクばかりで、主軸となるストーリーの印象も薄い。

個人的には、無印キャンペーンにおける「レイザーチーム」を主人公とした濃いストーリーラインや、広大なマップでわけもわからず右往左往する感じや、住人と会話して情報を集めたりするRPG風の要素が好きだったので、ちょっと残念でもあります。

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この2作品の印象をわかりやすく言えば、無印は「ロシアでなんだかよくわからない戦争に参加したら大きな混乱に巻き込まれてしまい、政治的な問題も絡んできて、気が付いたら戦争の流れを変える当事者として八面六臂の活躍を求められるゲーム」であり、OAは「タキスタンでなんだかよくわからない戦争が起きていて、なんだか重要そうな作戦にちょこちょこ参加させられて、とりあえず障害となっているらしい敵をたくさん倒すゲーム」である、という感じでしょうか。自分で書いててよくわかりませんが、無印のほうがより主観的で没入度が高いといったところです。

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とはいえ、OAはOAなりに完成度が高い作品に仕上がっているので、「AIとの戦闘を楽しむゲーム」だと割り切るのが正しいプレイスタイルでしょう。難易度を標準より上げたりして、歯ごたえのある状態で遊ぶとより面白くなると思います。

※6/29追記。
すべてのミッションをクリアしました。最後までプレイしても、やっぱり淡々とした印象は変わらず。しかし、マップ上でユニット動かすミッションは、もう少しインターフェイスというかコントロール環境が洗練してくれないとやりにくくて仕方がないなー。たまに敵もいないのにユニットが移動命令とは全然違う方向に動く現象もあって、AIの癖というか仕様がイマイチ把握できないまま終わってしまった。

ゲームレビュー

ArmA2キャンペーン:ロシアで路頭に迷う

  • 2012-06-26 (Tue)
最近一部で大流行しているゾンビMoD「DayZ」で、人気が再燃しているリアル系FPSの代名詞「ArmA2」ですが、私もブームに乗っかって(?)全部入りの「ARMA X: Anniversary Edition」を購入してしまいました。まあ、ArmA2のマルチやDayZに参加するつもりは今のところないんですけどね。

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ということで、Arma2のシングルキャンペーンを4日ほど集中的にプレイして、一気に最後までクリアしました。いやー大変だったけど面白かった。

なんというか、広大なマップでハンビーやヘリに乗ってまったり移動するだけでも癒されるし、住人との会話で情報を仕入れてRPG風のお使いクエストをこなしたり、司令官となって大量のユニットを動かしたりなどなど、最近のFPSには無いユニークな仕掛けの数々が新鮮で楽しかったんですな。

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ただ、ArmA2のキャンペーンはいまだにバグや不具合が多く(これでも最新パッチである程度マシになったらしい)、AIの挙動によってはミッションが進行不能になるし、後半の大規模戦闘ミッションになると強制終了が頻発するし、再起動してロードしようとしたらセーブデータが破損してることもあるしで、うまくゲームを進行させるだけでもひと苦労でした。実際、途中で進行を諦めかけて、別のキャンペーン「EW」の方を先にクリアしてしまったぐらいです。

※ちなみにEWは1時間半程度で終わる短いミッションですが、核戦争後のサバイバルといったDayZに通じる面白さがある内容でオススメ。

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とはいえ、FPSのシングルキャンペーンで飽きずに最後までプレイできたのは久々。ArmA2はなんだか敷居が高いというか、色々面倒臭そうで今まで避けてたけど、こんなに面白いならもっと早くプレイしてればよかったなあ。

まあ、万人に勧められる内容ではないし、私も単に撃ち合うだけのFPSに飽き飽きしていたからこそ、新鮮に感じて楽しめたのかも知れませんが。

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ということで、無事にArmA2のキャンペーンもクリアしたので、次はArma2:OAのキャンペーンを続けてプレイしていきたいところ。キャンペーンをひと通りクリアしたら、各種シングルシナリオを楽しみたいと思います。

ゲームレビュー

SSX(2012)ファーストインプレッション

  • 2012-04-12 (Thu)
エクストリーム系スノーボードゲームの名作「SSX」が久々に新作で登場したので購入。SSXシリーズといえば、超高低差のある雪山コースを超スピードで滑走し、ジャンプ台やレールなどで派手なトリックを出しつつコンボをつなげ、ブーストゲージを貯めてさらに豪快なスピードとトリックを連鎖していくという、大変爽快感溢れるレースゲームです。

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SSXシリーズの面白さは第二作目のSSXTricky(2001/2002年)ですでに完成しており、当時はPS2版でさんざんプレイしました。SSXTricky以降の続編もいくつか出ていますが、ゲームの本質はほとんど変わりません。

で、この新作SSXでも基本的にはSSXのルールやプレイフィールを踏襲しているのですが、第一印象ではどうも全体的にデームデザインが色々おかしい印象を受けました。


●SSXって奈良に落ちるゲームだっけ?

まず最初に気になったのがコースデザイン。本作で登場する多くのコースでは、コース中央やジャンプ台の先などあちこちに奈落が存在しています。視点の関係上、ジャンプした先に奈落があるかどうかなど判断つかないので、初見ではまずどこかに落ちます。

過去作にもコース上の奈落はありましたが、少なくとも序盤のコースは大抵落ちないようにデザインされていました。しかし、本作では序盤から必要以上に奈落が設置されており、特に中盤~後半のコースでは、「狭い道沿いに大きな奈落が並行して並んでいる」とか、「ジャンプ台の進入角度を少しでも間違うと落ちる穴」とか、「マップデザイン的に左に行かせるような感じなのに実は左は穴でした」みたいな、どちらかというとプレイヤーをとにかく落とすために設置されたものが多いです。

なので、気持よく大ジャンプしてトリックを決めるというゲーム性なのに、コースを覚えるまでは常に落下先が安全かどうか祈りつつビクビクしながらジャンプするという、本末転倒なゲームプレイにならざるを得ません。コースによってはレールの終点で大ジャンプをすると奈落に落ちるというもはや罠といってもいい意地悪な仕掛けもあったりします。

また、天井が狭いトンネルや岩場だらけの狭い道など、初見ではとにかく爽快に滑ることを禁じられた険しいマップが全体的に多い印象です。慣れたらこれはこれで面白くなるのかも知れませんけどね。


●ゲームのテンポを落とすリワインド

で、奈落に落ちるとどうなるか。過去作では近場の安全なエリアから再スタートとなりましたが、今回からは最近のレースゲーでおなじみのリワインド(巻き戻し)機能に置き換わりました。なので、リワインドで落ちる少し前まで巻き戻してプレイを再開することができます。というか、リワインドを使わないとそのまま奈落に落ちてゲームオーバーということに。

ただし、リワインドは自分にだけ反映され、レース中の他のライバルはそのまま先行し、スコアなどの各種ペナルティも受けます。レース内容によってはリワインドの回数が決まっているものや、リワインドを一度でも使うとリカバリーが厳しくなるものがあり、レースをクリアするには当然使わないことが推奨されます。

また、リワインドでちょっと巻き戻したとしても、ジャンプ中は軌道を変えることができず、ジャンプ台の直前でも勢いが付いているので、結局再開したらまた同じ奈落に落ちるということが多発します。そのため、ジャンプ台のだいぶ先まで巻き戻さないとなりません。そして、そこまで巻き戻すには数秒程度の結構な時間がかかり、巻き戻せば巻き戻すほどペナルティは増えます。

コースを覚えないと即奈落に落ちるというゲームバランスを取る場合、リトライがスムーズにできるかどうかがキモです。このリワインドは一見便利そうですが、上記の理由により非常に使いづらく、ゲーム全体のテンポを悪くする要因になっています。

そもそも、リワインドのペナルティがきついため、多用するプレイだとレースは負けます。なのでリワインドは初心者救済と言うよりも、単なる練習用に使うといった感じです。レースに勝つためには奈落に落ちたらリワインドせず、素直にリスタートを選んでしまうほうが手っ取り早かったりします。

そのため、リワインドの存在意義自体が薄く、結果として「奈落に一回でも落ちるとゲームオーバー」というのとほぼ同等の印象になっています。前述したように、奈落に落ちることがとにかく多いゲームなのもあって、何度もリスタートを繰り返し、完走するものひと苦労という、ややレースゲームとして洗練さにかけたゲームデザインになってしまっているのが大変よくないです。なんというか、コース取りの技術云々より前に、奈落に落ちるか落ちないかで勝負が決まるみたいな大味な難易度設定なんですな。


●全コースを踏破するまでは覚えゲー

で、SSXのシングルプレイ(ワールドツアー)モードでは結局のところ、

1)練習と割り切ってリワインドを使い、奈落に落ちないコース取りを覚える
2)何度か練習後、レースに勝つ
3)新しいレースに進み、コレを繰り返す

というルーチンになります。なんというか、SSX独自のスピード感とトリックのド派手な爽快感を味わう前に、次々解除される新しいコースで「奈落に落ちないようなコースを覚えるゲーム」をプレイしている感じです。

恐らく、本作は全部のコースを覚えてようやく楽しくなるという設計なのでしょう。なので、そこまで辿り着くのがなかなか大変なんですな。特に過去作でSSXシリーズ自体の楽しさを知っている私は、ゲームの本質部分にたどり着くまでがまどろっこしく感じました。


●新要素のゲームデザインが若干稚拙

レースイベントによっては、体力や体温、酸素などの消費メーターが存在し、ゼロになるとゲームオーバーになるというサバイバルモードがあります。これ、要はミス回数や時間制限などを厳しくした自分との戦いを強いられるモードなのですが、ただでさえコースを覚えてないのにここまで制限されると非常にストレスフル。プレイヤーはさっさとうっとおしいイベントをクリアしたくなるだけなので、トリック云々で気持ちよくなるのとは真逆のプレイになります。

また、雪崩が起きてそこから逃げながら山を降りていくというステージでは、突然ゲームが前方からの視点に切り替わり、もはやSSXとは関係ない山滑りゲー化すのもいただけない。雪崩を表現したいがために、ゲームプレイの根本を変えてしまうというのは、「今までアクションゲームだったのに、最終面で3Dシューティングが始まる」みたいなレトロゲームにありがちな古臭い処理に思えます。

さらには、コースが暗闇でまったく進路が見えないというものもあります。そのコースではヘッドライトや特殊なレーダーのようなガジェットを用いて進むのですが、もはやレースゲームというより険しい大自然にスノーボードで挑むというロールプレイ。まあこれはこれで面白いシチュエーションだとは思うんですけどね……。


●SSXの楽しさがあらゆる方向から制限されたストイックなゲーム

といったように、本作は、SSX本来の「適当に滑っても手軽に爽快感が味わえる」面白さが、システムやルール、コースなどで色々制限されている印象を受けます。良く言えば、ストイックなレースゲーの側面が強調され、コース取りの吟味をしっかり行ってゴールまでの最短時間を刻んでいく、もしくは高得点のトリックをつないでいく部分が楽しいと思われるゲーム性です。

ただ、過去作に比べて操作方法は洗練され、あらゆるシーンで転倒しにくくなっており、滑ること自体の難しさはほとんどなくなりました。ゲームに慣れてしまえは、比較的優しいコースなら初見でもクリアできるでしょうし、また各コースに慣れさえすれば、トリックも存分に出せるようになるのでSSXらしい面白さは味わえます。なんというか、デキは決して悪くないのに、とっつきが非常に悪くなって人を選ぶ作品になったような感じですね。

まだ、私は全部のレースをクリアしたわけではないですが、クリアしたらまた印象が変わるかもしれないので引き続きプレイしていきたいと思います。

ゲームレビュー

25年ぶりのグラディウス2に決着をつけるの巻

  • 2012-03-26 (Mon)
先週、某動画サイトでMSX版「グラディウス2」のプレイ動画を観ていて久々にプレイしたくなり、同作品のエミュレート版が収録されている「コナミアンティークスMSXコレクションVol.2」をPS3のゲームアーカイブスで購入。何度もトライ&エラーを繰り返し、4日掛けてクリアしました。総プレイ時間は恐らく15時間ぐらい。個人的に、子供の頃遊んだレトロゲーを今更現行機でプレイするということはあまりやらないのですが、たまにやってみるのも新鮮でいいですな。

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子供の頃MSXユーザーだった私は、このグラディウス2をプレイすると同作品にまつわる色々な記憶が蘇ります。グラディウス2が発売される直前の1987年当時、近場でコナミによる店頭体験イベントがあったんです。そこに友達のMSXユーザーと一緒に参加したんですな。

確か、有名デパート内にあるLAOX店舗近くの小さな空間に特設スペースが設置され、そこにMSXと大きめのテレビが置いてあって、グラディウス2をひとりひとり順番にプレイさせてもらえるという、ちょっとしたゲーム大会のようなイベントだったと思います。集まった子供はせいぜい20人ほどしかいなかったと思いますが、当時MSXとコナミが大好きだった自分はまだ発売前のグラディウス2をプレイできるだけで大喜びでした。

でも、いざ自分のプレイの番になってみると、周りの子供やコナミスタッフの大人達に見られる緊張感と、SCCによる大迫力のサウンドに驚いて、まともにプレイできなかったんですよね。何とかいいところを見せようと頑張ったのですが、ステージの序盤ですぐに死んでしまったのが悔しかったなー。

ちなみに、そこで遊ばせてもらったのはグラディス2の店頭イベントバージョンで、製品版のステージ2(植物面)から始まるという構成だったことを覚えています。

で、グラディウス2がついに発売されて、ワクワクしてプレイしてみたら難易度がかなり高かった。せっかくイベントにも参加して楽しみにしてたゲームだし、何よりプレイしていて面白かったので何度も何度も頑張ってチャレンジしたんですが、1ヶ月ぐらいプレイしてもクリアできず。そのうち飽きてしまって、結局「コナミの新10倍カートリッジ」や「Qバート」と併用すると実行できるメーカー公式のチート手段を駆使して、強引にエンディングを見てしまったのです……。

そういった想いもあって、グラディウス2の発売から25年経った2012年の今、チートなしの正攻法で初めてクリアできたのは非常に感慨深いんですな。子供の頃から心のどこかに引っかかっていた後ろめたさに、ようやく決着を付けることができたような気がします。

グラディウス2は、MSX特有の8ドットスクロールや当たり判定のいい加減さ、一旦クリアしたステージをまた逆順で戻らないと最終面に行けないという鬼畜仕様など、レトロゲーム特有の理不尽な部分をもつ比較的難易度の高いゲームではあります。正直、MSX時代のゲームに触れていない人が今プレイしたら単なる糞ゲーと思われるかも知れません。

※ちなみに、MSX版の沙羅曼蛇も当時クリアできなかったので心残りなのですが、あれは難易度がグラディウス2以上に理不尽かつ鬼畜だったので今でもクリアできる気がしません。

しかし、改めて今プレイしてみると、難しいながらも攻略のやりがいがある優れたバランスを保った作品であることに気付きました。子供の頃は要塞面における中間地点での復活なんて絶望しかありませんでしたが、大人になって知恵もついた今やってみると色々パターン化できることに気付き、死にまくりながら徐々に復活パターンを構築していくのが思いの外楽しかったんですよね(それでも要塞面攻略に3時間ぐらいかかりましたがw)。今さらながら「グラディウス2ってよくできてるなー」と感心しきり。まあ、いわゆる懐古的な思い出補正ってやつもあると思いますけどね。

ちなみに「コナミアンティークスMSXコレクション」には当然チート機能が一切無く、しかもソフト内部におけるエミュレート動作の関係上、数フレーム分の僅かな入力遅延があります。さらにはPS3で遊んだ場合、実機より1.5倍ほど動作速度が速くなるらしいので、オリジナルのMSX版よりも難易度が上がっているとのこと。ただし、MSXの処理限界だったスプライトのチラつきが一切発生しないので、実機よりも敵や弾が見やすくなっています。そのため、総合的な難易度は実機よりもちょっと難しいレベルぐらいなのでは。

その昔MSXユーザーだった人は、当時の思い出を噛み締めながら改めてプレイしてみるといいかもしれませんな。

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↑25年ぶりにクリアして喜びのあまりiPhoneでディスプレイを撮影した写真(笑)

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