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2007年01月

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ゲームレビュー

GEARS OF WAR その2

  • 2007-01-25 (Thu)
  • ゲームレビュー

前エントリで『GEARS OF WAR(GoW)』のキャンペーンモードを
Co-Opでクリアしたと書いたけど、難易度は一番低いCasualでした。

で、今はひとつ上の(Hardest)をコツコツプレイ中。
油断すると即ミンチにされるので、なかなか歯ごたえがあるですな。

このゲームって、その場の状況を整理しつつ、
「ここはあの敵を先に倒してからの方がいい」とか、
「あの障害物を利用して敵の死角から攻めて行こう」とか、
いろいろ戦略を工夫していく楽しみがあるんだよね。

かといって完全にパターン化できるってワケでもなく、
敵もそこそこ賢いAIで攻めてくるので、多少のランダム性も発生する。

これって、ちょとしたストラテジーっぽい感覚なのよね。
何度かトライしていくと、必ずクリアできるという難易度設定も絶妙。

いやー、コンシューマのTPSでこんなにハマったのひさびさだなー。

もともと、PCゲームのFPSをよくやってた私としては、
コンシューマ系のFPS/TPSって、なんか操作しにくい印象があったんだよね。

だいたいのこの手のゲームって、照準のコントロール(エイミング)がやりにくくない?
ということで、今回はこのことについて考えてみようと思った次第。


■コントローラでのエイミング問題をどう解決するか?

コントローラだと、基本的に照準の動く速度が一定だから、
横移動する敵に狙いが追いつかないことも頻繁に起こったりしますな。
位置の微調整もやりにくいしね。

PCゲームのFPS/TPSだと、マウス+キーボード操作で瞬時に狙いを定められるから、
慣れちゃうとこっちのほうが断然ラクなわけです。

だから、コントローラーでのエイミングはかなりストレスになる。
極端にたとえるなら、光線銃用のゲーム(ハウスオブザデットとか)を
わざわざ通常のコントローラでやっているような感覚ですな。

まあ、当然、過去いろんなゲームが、この「コントローラでのエイミングストレス」を
できるだけ少なくするように工夫してたりもします。

よくあるのが自動補正ですな。


■自動補正エイミングのメリットデメリット

これは、厳密にエイミングする必要はなく、
ある程度狙いを自動補正してくれるタイプですな。
判りやすくいうと、照準近くにいる敵に対して自動で弾がホーミングするような感じ。

俺が持ってるXBOX360ソフトだと、「LOST PLANET」がそのタイプ。

これにより、初心者でも容易に敵を狙えるようになるし、
操作のストレスから開放され、ゲームにより集中できるようになると思うんだ。

ただ、自動補正を搭載すると、本来狙いたい敵に当たらないとか、
ヘッドショットなどに代表される部位ダメージ概念があまり発揮されないとか、
デメリットも出てきたりします。

「LOST PLANET」でのザコ敵との戦いは、このデメリットを結構感じたんだよね。
なんとなく照準を合わせて、ただ撃ってるだけになってしまって
「シューティング」にあるはずの狙撃感(?)が薄くなってる感じがするんだよなー。
あ、スナイパーは別ね。

まあ、確かに操作の敷居は低くなっているので、これはこれでありだとは思うんですが。


■一方「GoW」は、エイミングし易い状況を作った

で、肝心のGoWはどうなっているかというと、
自動補正はないし、しかも通常時には照準さえでてこない。
Lドリガーを弾いて銃を肩越しに構えると、ようやく照準が表示される仕組み。

-----
※1/28日修正
やり込んでたら気づいたんだけど、どうやら自動補正ある感じ。
判りにくいんだけど、敵の種類によって補正値が変わるようになってるっぽい?
人型の敵に対してはそんなに補正しないで、動きの早いモンスター系は結構補正される印象。
-----


これだけだと、エラく難しそうに聞こえるかもしれないけど
実際はそれほどストレスを感じないんだよね。

その理由は、このゲームの特徴でもある「カバーシステム」にあると思うんだ。

カバーシステムってのは、障害物を使って銃弾から身を守りながらコソコソ撃つという仕組み。

「GoW」での銃撃戦は、敵も味方も物陰に隠れつつ撃つことが多くて、
自キャラの移動のことはあまり考えずに、落ち着いてエイミングに集中できるんだよね。
だから、照準のコントロールがそれほどストレスにならない。

これって、ゲームシステム的に「エイミングし易い状況」を作ってるんだと思う。
自動補正とはまた違った解決方法ですな。

もちろん、それだけじゃゲームが「狙って、撃って……」の繰り返しになっちゃうから、
アクセント的に素早い敵とかも登場してくるのもポイント。

コイツはものすごいスピードで接近して襲ってくるので、
このときばかりは物陰から脱出して、
照準を出さずに(肩越しに武器を構えると視界が狭くなるので逆にやりにくい)
素早く倒すことが必要になったりする。

この他にも、物陰に隠れてるだけじゃやられる敵や状況があるので、
銃撃戦にかなり緩急が付いてるんだよね。


■コンシューマTPSの新たな模範となるか

いわゆる普通のFPS、たとえば動き回って敵の狙いをブレさせつつ、
なおかつ動き回る敵を狙ってタイミングよく撃つ、みたいなゲームは
複雑なエイミング技術が必要なんだけど、
これを通常のコントローラでやれっていう方が無理な話なわけで。

コンシューマでそういった内容にしちゃってたゲームって
結構多かったような気がするんだよね。
そうなると絶対操作がおぼつかなくて、「マウスでやりてー」とか思っちゃうワケ。

でも、このGoWにはマウスの必要性は感じなかった。
コントローラでもストレスなく楽しめるので、
今後のTPSの模範になるんじゃないかなー。

いや、もちろん、初めてTPSやる人にとっては、
これでも難しいと思うけどさ。

というわけで、今後のコンシューマ系TPSに
ちょっと期待感を覚えたリリーでした。

ゲームレビュー

GEARS OF WAR

  • 2007-01-22 (Mon)
  • ゲームレビュー

昨年度の海外コンシューマゲームで一番評価が高かった一品。
それが『GEARS OF WAR』ですな。
期待されていた日本語版が先週末に出たので入手して早速プレイしてみました。

●Coopモードは近年まれに見るデキ

このゲームの目玉は、ストーリーに添って進行するモードが、
2プレイヤーまでのCoop(同時協力プレイ)に対応しているという点。

早速、私も初プレイで知人とCoopしてみました。
いやー、これはよくできてるねー。一気に最後まで解いちゃったよ。

PCゲームでよくあるCoopっていうと、
シングルモードを無理やり協力プレイにしました、みたいな作りが多いけど、
これはどっちかって言うとCoop前提で作られているってのがポイント。
ゲーム中、1Pと2Pが協力し合って進んでいくような演出が盛りだくさんなのだ。

たとえば、瀕死の仲間を回復させてあげたりとか、
ひとりが仕掛けを操作している間、もうひとりが敵の襲撃に対応したりとか、
分岐した道を2手にわかれて進行したり......などなど。

もちろん、シングルプレイの場合も進行はまったく変わらず、
NPCと協力する感じになるだけ。

元々ゲームの難易度が高いので、Coopでプレイすると多少簡単になるし、
ちょっとした謎解きみたいなのも、ボイスチャットで相談しながら進むとかなり面白い。

なので、このゲームを買ったら絶対Coopをプレイするべき。
もし、友達と同時に買ったひとがいたら、
お互い初プレイ状態でのCoopを楽しんでほしいなー。

Coopの接続方法も良くできていて、
シングルモードを楽しんでいる状態で、もし友達がオンラインになったら、
ゲーム途中でもその人を参加させることができるのだ。
また、フレンドがいなかったら、Coop用のゲームサーバを立てることも可能。
立てた瞬間に、全世界の誰かがJoinしてくれる。

ホント、X360のオンラインシステム「XBOX Live」ってよく出来てるわー。
至れり尽くせりって感じ。

ちなみに、画面分割モードでのオフラインCoopも可能。
気の合う友達を家に呼べば、一台のXBOX360でCoopを楽しめるのだ。


●独特なシステムがが新鮮

で、もうひとつの特徴が、カバーアクション(障害物を利用して銃撃から身を守る動作)。

Aボタンと方向キーで、回避行動や身を隠す動作が何種類も実現できて、
最初はわけわかんないんだけど、慣れると結構面白い。
意味もなく壁から壁へ隠れたりとかしちゃう(笑)。

キャラのモーションとか、カメラワークも凝ってて、
見た目もカッコいいんだよね(ダッシュ時のカメラブレとかは酔い易いけど)。

コレを利用して、敵の銃弾から身を隠しつつ、
有利なポジション取りをしていくってのがこのゲームのキモとなってます。

あと、リロードシステムも面白い。
RBボタンを押すとリロードできるんだけど、その瞬間小さくゲージが出て、
タイミングよくもう一度RBボタンを押すと、最速でリロード+弾の威力が向上するのだ。
逆にタイミングを外すと弾がジャムってリロードが遅くなる。

言葉で言うとウザそうなシステムだけど、
単純なリロードっていう作業が楽しくなるのよ。
最速リロードが出せるようになると気持ちいいし。

ちなみに、ストーリーモード自体のボリュームはちょっと少な目かな?
集中してやれば、6時間ぐらいで終わっちゃうかも。

ただ、道中の細かいところまで仕掛けが施されていて、
最後まで息を付かせぬ展開になります。
ゲームとしての充実度はかなり高い。


●FPSerにとっても、割り切ればなかなか熱いオンライン対戦

このゲームは、多少のダメージは自動的にすぐ回復するっていうシステムなので、
オンライン対戦だと、基本的に一発死にを狙わないと敵をなかなか倒せないのだ。

接近戦だとチェンソーでぶった切るか、近距離ショットガンでぐしゃぐしゃにするか、の2択。
相手との距離や状況によってはまた変わってくるんだけど、
全体的に銃撃戦っていうよりも、肉弾戦って感じ。かなり男らしい雰囲気ですな。

BFとかのFPS感覚でやると、ちょっと大味な感じがするかも。
でも、「これはアクションゲームなんだ!」と割り切れば結構面白いね。


●総括

充実したCOOPモード、重厚かつ美しいグラフィック、ギリギリ難しい適度な難易度、
カバーアクションなどの斬新なシステムなどなど、
前評判どおりの傑作ですな。

現時点でのTPSの完成系といえるんじゃないでしょうか。
ゲーマーなら押さえておくべきですなー。

しかし、こういう洋ゲーが登場するたびに、
「ああ、日本はもうゲームの世界では最先端じゃないんだなー」と感じてしまい、
ちょっと寂しくなりますな。

雑記

次世代ゲームの魅力

  • 2007-01-19 (Fri)
  • 雑記

次世代ゲームの魅力とは。

それは「画面がキレイ!」とか言う、見た目だけの話ではありません。

たとえば……

○処理能力が上がるので、無双シリーズ以上のキャラ数も余裕にこなせる。
○高性能な物理エンジンを搭載することで、ゲームの世界の挙動がよりリアルになる。
○敵のAIが高性能になり、ゲームの戦略性があがる、などなど……。

スペックが上がることによって、今まで出来なかった
さまざまなゲーム表現が可能になるわけですな。

こういった「次世代のゲーム表現方法」は、
約2年前からPCゲーム界で取り入れられていたように思います(Half-Life2とか)。
そして、幸いにも、それがゲームの面白さにうまく繋がっていた作品も多かった。

その影響からか、昨年辺りから
PS2レベルのゲームでも一部採用されはじめ(物理エンジンとか)、
そして、次世代機ではもう当たり前のように使われています。

スペックが上がって、ゲームの表現力が上がれば
今まで目にしたことのない面白い作品が登場するかもしれない。

個人的にはそんな驚くような作品に出会えることを期待してたりします。

もちろん、最新の表現方法を取り入れたからって
ゲーム自体が面白くなるとも言えないんだけどねー。

----

ちなみに、ゲームの面白さという本質とは外れるんだけど、
XBOX360を買って実際思ったのは、ゲーム中のストレスがだいぶ減ったということ。

何か操作するたびにいちいちローディングが入るとか、
なにかイベントが起きる前に内部処理で時間がかかってもたつくとか、
メニューを表示するのにいちいち時間がかかるとか……。

いままでマシンのスペック不足(とプログラマーの技術力のなさ)で
不必要に重かった部分が、結構改善されてるっていうこと。※

※プログラマーがあまりにも未熟だと、某カルドセプトのような事態になるけど。

地味だけど、ゲームのユーザビリティがあがるっていう点も
見逃せないなーと思った次第です。

Xbox360

XBOX360生活ハジマタ!

  • 2007-01-17 (Wed)
  • Xbox360

というわけで、前置きエントリーが長くなったけども
とうとうXBOX360買いました。

ソフトも同時に4本入手。
つっても時間がなくてまだほとんど遊んでません。

とりあえず、各ゲームの寸感を。

あつまれ!ピニャータ
極彩色ワールド炸裂な箱庭系動物(?)育成ゲーム。
コレのためにXBOX360を買ったのは半分本当。
一見、明らかに売れなさそうなんだけど、予想通り味わい深い作品だった。

「こうするとこうなる」的な因果関係が、ゲーム中にほとんど説明されないので
最初は全然ワケがわからないが、慣れるとそこそこ面白くなってくる。
気が付けばヌルヌルやってしまう変なゲーム。

LOST PLANET
ご存知カプコン入魂の近未来TPS。
すでに国内外で評価が高く、オンライン対戦も盛り上がっている様子。
数時間遊んだが、バランスの良さと作りこみの丁寧さに感服。

ひさびさに国産の優良ゲームを遊んだ気がするなあ。
ただ、洋ゲーになれちゃうと、ソツが無さ過ぎて物足りない部分もあったりして。

DEAD RISING
ショッピングモールでゾンビと戯れる問題作(18歳以上推奨)。
各所で絶賛されているだけあって、これはかなり面白い。
ゾンビを殺しまくる快感、個性的なキャラクターと謎の多いストーリー。
あまりの濃さにすっかり洋ゲーかと思ったが、これも開発カプコンだったのね。

一周が短くて、死んだらステータス引き継いで最初からやり直せる、
っていうシステムも結構新鮮ですな。これは神ゲーの予感。

ブルードラゴン(本体同梱版)
別に欲しかったわけではなくて、本体に付いてきたRPG。
しかし、コマンド式RPGはやっぱり体が受け付けない。
小一時間ほど遊んだがギブアップ……。

絵とか確かにキレイなんだけど、
この鳥山CGはツルテカすぎて不自然だし
ゲーム自体もところどころセンスが合わなかった。
まあ、面白いかどうかはもう少しプレイして評価したい。

という感じですな。

今後、暇を見つけて個々の作品について書いていこうと思います。

Xbox360

XBOX360と俺 ② 哀愁編

  • 2007-01-15 (Mon)
  • Xbox360

ズシリと重い紙袋を抱え、俺は家に向かっていた。

いつもの中央線。
ふと、妄想が頭をよぎる。

ヨドバシカメラの店員は、どう思ったのだろう。
警備員のおじさんは、どう思ったんだろう。
俺の後ろに並んでいたお客は、どう思ったんだろう。
隣のレジにいた子供は、どう思ったんだろう。

そんな気持ちを察しもせず、紙袋の中で無責任に輝くXBOX360のロゴ。

他人には見せてはいけないモノのような気がして、
ちょっとだけ紙袋の口をすぼめたりした。

いや、違う。俺はこんな気持ちになりたいわけじゃない。

「俺は純粋にゲームを楽しみたいだけさ!
 なにも間違っちゃいない!」

俺は、家に付くなり猛スピードでXBOX360をセットアップし始めた。

……そもそも、なぜXBOX360を衝動的に買おうと思ったのか。

その理由は至極単純だ。

数日前に発売された、
とある作品をどうしてもプレイしたかったのだ。

「これこそ、俺のXBOX360ライフをスタートさせるに値するゲームだ!」

その記念すべきゲームディスクをセットする。

スムーズに読み込まれるディスク。
グリーンに光輝く起動ロゴ。
期待感を煽るローディングの暗闇。

そして、いよいよ表示されるタイトル。











WS000001.jpg

WS000004.jpg

WS000003.jpg

……うわぁ。選択間違っちゃったかなコレ。

おわり。

Xbox360

XBOX360と俺 ①

  • 2007-01-15 (Mon)
  • Xbox360

場所は新宿のヨドバシカメラ。
そう、XBOX360を買うつもりでここに来たのだ。

今日の俺は本気だぜ……。

まずは敵の状況を把握しよう。
冷静を装いつつ、おもむろに店内を物色する。

ん???

XBOX360の売り場スペースがない!

……いや、違った。
あまりに小さすぎて気が付かなかっただけだ。

俺は店内の奥の奥の奥に存在する、
本当にこじんまりとしたXBOX360用スペースを発見した。

こ、これは予想以上だ。
次世代機なのに、すでに3DOみたいな扱いじゃないか。

そのとき、思った。
これは、本当にヤバイものに手を出そうとしているのかもしれない。

正直、沈む船に乗り込むような気持ちになる。
次世代機を買うってのに、このテンションはなんだ。

……そう言えば、さっき近くの中古屋で「wii」が売ってたじゃないか。
そっちを買った方が得策なんじゃないのか?

「wii買っちゃった!」って友達に言えば人気者だぞ?
「XBOX360買っちゃった!」なんて、笑い話にもならないぞ?

心の中で葛藤する。

いや、俺はXBOX360が欲しいんだ!
幾多のマイナー機種を乗り越えてきた男なら、こんなもの屁でもないぜ!!!

俺は勇気を振り絞って店員に告げたのだった。

「XBOX360のコアシステムください!HDDも!あとVGAケーブルも!」

続く。

雑記

アイテム課金問題

  • 2007-01-04 (Thu)
  • 雑記

昨今のPC系オンラインゲームでは、
基本無料+アイテム課金という課金体制が主流となっているのはご存知の通り。

実のところ、私マンディは、このアイテム課金制度にあんまり馴染みがないのです。
というか、購入するオンラインゲームはたまたまなのかパッケージモノが多かったんだよね。

唯一、アイテム課金で購入経験があるのは、昨年秋頃にプレイした「ベルアイル」ぐらい。
味方のペット(?)を呼び出せる時間に制限があって、
それを補充するアイテムに1000円ぐらい使ったかな……?

その時は、スゲーバカバカしいと思ったけど、
まあ、ゲーム自体がそれほど面白くないから、
さっさとある程度先に進んで、見切りをつけてしまいかったので
試しに買ってみた、という感じ。

で、今日はそのアイテム課金について考えて見たい。

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なんでいきなりそんなこと思ったかというと、
ちょうど今、アイテム課金ゲーの先駆けである
『スカッとゴルフ パンヤ』での「福袋」が一部で話題になっているから。

簡単にまとめると、

○毎年正月になると、福袋というアイテムが50CP(500円)で買える
○福袋には、1~2割分お得にアイテムが入っているらしい
○問題は、極まれにレアアイテムが出ること
○当然、ユーザーはレアアイテム狙いで福袋をたくさん買う
○ほとんどのユーザーはレアゲットできず
○数万円使っても目当てのレアが全然でない人も
○どうやら確立的に10万円ぐらい使ってようやく出るぐらいらしい
○詐欺じゃねーのこれ派 VS お金使うお前らが悪いんだろ派 ← いまここ

まー、俺自身は「パンヤ」やってないのでこの問題自体には突っ込まないが、
傍観者的な感想を言わせてもらうと、
単なるデータほしさに数万つぎ込むとか、もう感覚麻痺してますな……。
まあ、たぶん一部のお金持ちユーザーだけなんだろうけどさ。

------

で、パンヤの話じゃなくて、アイテム課金全体の話にもどります。

個人的に、アイテム課金の基本的な考え方は賛成派なんだけど、
現状、あんまりいいイメージがないんだよね。

たとえば、

「レベル上げるのに、ものすごい時間の作業が必要ですが、
このアイテムで一定時間の間20%効率アップしますよ!」とか、

「デフォのアイテム保管枠がかなり少なくてお困りの方、
お金払えば枠が1ヶ月間10個増えますよ!」とか。

ひとことで言えば、最初からユーザーに不満足感を与えて、
有料アイテムでそれを解消する方式。

うーん。これって発想が貧困としかいえないんだけど……。
確かに、ビジネスとしては楽に儲けられるけどさー。

いままでやったアイテム課金ゲームって、こんなのが多かった印象なんだよね。

一般のオフラインゲームと比べて、ゲームとしての最低限の満足度を得るには、
結局いったいいくらかかるのか、とか考えちゃうワケよ。

そういった稚拙なゲームに対しては、
時間とお金を投資すること自体がバカバカしくなっちゃったりする。

まー、アイテム課金が本格化し始めて、
今後、その辺のバランスクオリティも良くなっていくとは思いますが。
どうなんでしょうなぁ。

ゲームレビュー

ファンタテニス

  • 2007-01-04 (Thu)
  • ゲームレビュー

年末年始のゲームライフはどう過ごそうかと考えていたのだが、
パッケージゲームをやる元気もないし、MMOとか面倒くさくて絶対やりたくないし、
次世代機を買うってのも、なんだかそれほど興味がないし(前エントリでXBOX360褒めたけど)。

ということで、この4Gamerの記事を参考に、
今流行の無料カジュアルゲームをいくつか試してみたのだ。

そう言えば、俺あんまり無料ネトゲってやってなかったんだよね。
なんかいい歳した社会人が遊ぶには、どうも子供じみてる感じがしててさー。

実際、プレイヤーの年齢層若そうだし、
リアル中学生とかと一緒に遊んでるのかと思うと、オジサン目頭熱くなるわけよ。

でもまあ、ネットなら年齢詐称できるしね!
とかいいつつ、いくつかのゲームを漁っていたら、
結構面白いゲームを発見。

ファンタテニス
http://www.4gamer.net/DataContents/game/3543.html

20070104152945.jpg

2006年の12月21日に正式サービス開始したばかりのオンラインテニスゲーム。
アイテム課金+キャラ志向の高い、いかにも今風なカジュアルゲームですな。
『パンヤ』のテニス版といえばわかりやすいかも。

20070104164457.jpg

グラフィックやサウンドも丁寧に作られている印象だし、
インターフェース回りやシステム的にも結構好印象。

20070104153902.jpg

さて、この作品、
さすがに、『マリオテニス』や『バーチャテニス』などには敵わないけど、
テニスゲームとしての素地は結構良く出来てます。

現状楽しめるのは「マッチプレー」のシングル・ダブルス対戦のみ。
これには2種類あって、いわゆる通常のテニスゲームといえるのが「ベーシックモード」。
もうひとつが、魔法とか駆使して相手の体力を先に奪うという「バトルモード」。

ベーシックモードだと、キャラの装備や能力差がほぼ関係なくなり、
対等の勝負となるらしいので、そればっかりプレイしてました。

※逆にバトルモードはキャラ能力に完全依存してる点がポイント。

20070104163118.jpg

ベーシックモードのいいところは、
絶妙な配球で相手を揺さぶりつつ、うまくポジション取りした方が勝つ、
というのが存分に楽しめる部分。これ、テニスゲームの基本だよねー。

他のテニスゲームより、球を拾える範囲が結構狭いので、
プレイ感覚に慣れるのに少し時間が必要だけど、
打てるポジションとタイミング、あと溜め打ちの感覚さえつかめれば
わりとすぐ強くなれるはず。

操作も方向キーとスライスとロブの2ボタンのみ(状況によって他にも2ボタン使うけど)。
カジュアルゲームならではのシンプルさがいい感じ。

ただ、操作がシンプルな分、球の配球にあまり自由度がないのが不満かも。
実力が相手と拮抗すると、どんなにうまく打ったとしても決め手に欠けてしまうのよ。
ゆえに、

○ある程度、配球パターンが絞られてしまう
○打たれる方も次に来る球の予想が絞れる
○結局どれ打っても相手に対応される
○どっちかがミスするまで永遠に繰り返し

てな感じで、ずーーーっとラリーが続く場合が多い。
まあ、そうなったら、ミス覚悟で仕掛けるしかないんだけど。

溜め打ちの時間でコースはある程度変わるんだけど、
これにもう少し変化つけて、もっと幅広いコースや球種が打てるようにならんかね。

20070104163527.jpg

ちなみに、もうひとつのバトルモードってのが、実はこのゲームのメインらしい。
コート上に登場するアイテムを取って、ラリーの合間とかに
タイミングよく魔法を発動させて、とにかく敵の体力を奪う、っていう特殊ルール。
しかし、あんまりやってないんで、面白みがイマイチよくわからん……。

まーちょっと考えればテニスの基本ゲーム性に、
アイテム使用の戦略性をプラスした、より高度なゲーム内容になってるみたい。

20070104153054.jpg

まだ、オープンしたてなのでコンテンツは今紹介した「マッチプレイ」しかないのは残念。
今後、RPGのような(現時点で内容よくわからず)クエストモードや、
自分の家に入れるモードなどが追加される様子。

まあ、まだプレイ人数すくないっぽいし、
テニスゲーム好きなら、今から始めるのにはちょうどいいのではないでしょうか。

20070104164445.jpg

しかし、こういったカジュアルゲームやってると、
若そうなプレイヤーにいきなり「何歳?」とか聞かれるんですけど。
いや、別に隠さなくてもいいんだけどさ、
おじさん、女キャラ使ってたからちょっと照れちゃうぜ……。

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