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2008年09月

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ゲームレビュー

アンリアルトーナメント3

  • 2008-09-22 (Mon)
  • ゲームレビュー
スポーツ系は個人的に苦手というのに、
なぜか勢いで買ってしまった「アンリアルトーナメント3」。

全然知名度もないし、日本隔離鯖なのもあって、
明らかにオンラインが過疎になる予感プンプンするんですが、
今ちょうどやるゲームないし、ちょっとした繋ぎとして購入。

で、実際オンラインつないでみたら、確かに部屋数は少ない印象。
土日のプライムタイムならプレイに支障ないぐらいは立ってますが、
私のメインタイムである平日の深夜とかつらそうだな~。
まあ、BOTを混ぜながらプレイしつつ、参加者を気長に待てるのはいい点ですが。

で、スポーツ系嫌いな私は、もちろん全然勝てません……。
このUT3、他のFPSの中でも飛びぬけてスピードが速くて、
頭も腕も全然追いつかないです。
ゲーム自体の操作感はかなり快適なので、
練習すれば何とかなるかなーと思わせる感じはありますね。

アンリアルトーナメントシリーズは、
FPSの中でもやや古典的な部類に入るシステムで、
決して今トレンドとなるようなゲームではないですが、
これはこれで高度に完成された対戦ツールではあると思います。

格闘ゲームでいうところのVFみたいな感じ。

スポーツ系が好きで、腕にやや自信のある人は
買ってみてもいいのではないでしょうか?

ちなみに、個人的にはHALO3の対戦より
サクサク楽しめて面白いと感じました。

ゲームレビュー

TooHuman やりこみ後レビュー

  • 2008-09-09 (Tue)
  • ゲームレビュー
さて、賛否両論のTooHumanですが、
私も「スゲー面白い」とは全然思わないけども
なんとなくプレイし続けて、すでに60時間ぐらいたってます。

今は、デイフェンダー以外のクラスで1週し終え、
その中で気に入ったベルセルクをLv50にして
LV3チャームのクエストをこなしつつ
赤レア装備を探している感じですかね(武器は赤レア装備)。

今後は、全身をレア装備で固めて、
使えるLV3チャームをきちんと機能させて2つ装備する、
というのが最終目標になると思います。

でも、レア装備のドロップ率が結構低いので
相当な時間がかかりそうです。


ということで、この段階で改めて「TooHuman」を
レビューしてみようと思います。

結論から言うと、全体的に惜しい作品だと思います。

他の作品と比較すると、
PSO系と比べるとコミュニケーション部分が圧倒的に弱く、
Diablo系と比べてみても、アイテムやスキルツリーの
バリエーションが少ないこともあり、
キャラクター成長の個性が出にくい、
でも、KUFよりは確実に面白い、といった感じでしょうか。

いわゆるハック&スラッシュ系のゲーム好きなら
そこそこ楽しめるとは思いますが、
いろいろな点で中途半端になっている印象は否めず、
プレイしている内に不満点が出てくるのではないでしょうか。

前のエントリで、Lv.50になってカンストすれば
「装備品の能力次第でキャラクターの強さを実感できるようになる」と書きましたが
しばらくプレイしてみたら、正直なところあんまり実感できませんでした。

というのも、強力なレア装備というのがほとんど出ないし
さらに、高レベルチャームやレアルーンなどもきっちり機能させるのも一苦労なのです。
キャラクターを最強の状態にするには、かなりの時間がかかる様子。

なので、カンスト後もしばらくの間は「油断すると即死亡」という、
ゲームスタート時からずっと続いている難易度でプレイすることになります。

まあ、確かに装備さえ揃えば、少しずつ強くはなっていくのですが
カンスト後、数十時間プレイしたところで敵を圧倒する力は手に入りません。
さすがに強さを実感しないまま、何十時間もプレイするのはキツイ。

「レベルアップで自分が強くなる」というバランスを取らずに
「プレイヤースキルの向上で強くなる」というバランスを採用した結果、
自キャラの強さに比例して敵も強くなるというシステムになったと思うんですが、
この試み自体は、評価すべき点だとは思ってます。

ただ、繰り返しの多いハック&スラッシュ系のゲームには
あんまり合わないのかもなあ、というのが正直な感想です。

なんというか、プレイヤースキルのカンスト(?)が結構早い段階で訪れるので、
プレイヤースキルとレベルがこれ以上向上しない状態になると
それ以降は装備の微妙な質の差でキャラの強さが決まるんですよね。
それがかなり地味。

長時間プレイするゲームなので、もう少し成長の喜びを
感じられる仕組みがあった方がよかったですな。

あとは、操作体系が微妙に洗練されていない部分も気になります。
このゲーム、遠距離からフィアスを出して敵をやっつけようと思ってるのに
スライドが誤爆して思いっきり敵に近付いちゃうということが頻発します。
また、遠距離武器のロックオンも自分の狙いたい敵に
きちんと合わせられない点もイライラしますな。

システム上「こう動きたいのにキャラが違う動作をする」ことが結構多いので、
ギリギリの戦いをしている状況で、思い通りに操作できないと
かなりストレスになります。ここは改善の余地ありでしょう。

また、アイテム集めのモチベーションも上がりにくいのも気になります。
レア以外のアイテムグラフィックはバリエーションが少ないため、
見た目で集めるという楽しさは(一部アイテムを除き)ほとんどないです。

それもあって、カンスト後だと完全にレアアイテム(赤色)のみを
探す旅になっちゃうのも微妙。

本来なら、一個下の等級であるオレンジアイテムを
ルーンなどで強化しつつレアアイテムを探し求めるのが理想ですが、
ここまで来ちゃうと強化の作業があんまり楽しめないんですな。

なぜなら、「今後レアアイテムを拾う」という前提でプレイしているので
貴重なルーンを使って無駄に強化したくないのです(この辺は人によると思いますが)。
ルーンとか取り除けるようになれば、いろいろ強化を試せるのでまた違うんですけどねぇ。

他にも細かい不満点はありますが、まあこの辺で。

とかいろいろ書きつつも、もうしばらくプレイして
レアアイテム探してみようと思ってたりするから不思議だなあ。

ゲームレビュー

TooHumanのインプレスレビューに突っ込み

  • 2008-09-05 (Fri)
  • ゲームレビュー
TooHumanがインプレスのGameWatchでレビューされてます。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080903/toohuman.htm

インプレスのレビューは良いところと悪いところをしっかり書くので個人的に好きなのですが、基本的にPCゲームが好きなレビュアーが執筆してるっぽいので、コンシューマーゲームを取り扱う場合PCゲーマーからの観点が強すぎる傾向があります。

以前もそんなこと書いた気がするけど、今回もちょっと気になった部分があるのでちょっと突っ込みを。

----------------------------------------
本編クリア時点でプレーヤーのキャラクタレベルは30前後になっており、装備も充実しているため2週目のプレイは勢いよく行けそうだが、本作では敵のレベルがキャラクタレベルと同じになるという仕組みがあるため、序盤の敵を相手に圧倒的な強さ誇るようなプレイにはならない。

ここに本作のひとつの問題がある。キャラクタを成長させると敵も同じくらい強くなるため、戦闘バランスに変化が生まれにくく、キャラクタ成長の喜びが薄いものになっているのだ。これに加え、本作では強化したキャラクタによる別の遊び方(プレーヤー同士の対決や高難易度モードへの挑戦等)が全く存在しないため、レベル上げ、アイテム集めの無意味さを早々に感じてプレイ意欲を殺いでしまう。

----------------------------------------

正直、レビュアーがDiabloで楽しんだ経験をベースに考えすぎ、と感じました。コンシューマゲーマーのほとんどはDiabloなんて知らないから、あんまり比較されてもなあ……って思いますが、Diabloが偉大なのでしょうがないんですけどね。

まあ、このゲームが気になっている人の中には、Diablo経験者も割といるだろうし、Diabloとの比較という方向性はGameWatchのスタンスとして間違っていないとは思うけど、「Diablo経験者だと、こういう部分が気になる」という書き方をしてほしいですな。「ゲームとして全プレイヤーが気になる問題」みたいな書かれ方をすると、それは違うんじゃないか、と突っ込みたくなるわけです。

ともかく、プレイヤーレベルが上がるほど敵も強くなってくるというのは、「いくら強くなっても自分の強さを実感できない」という点で問題だ、と言ってますな。まあ、見方を変えれば「レベルが上がっても常にギリギリの戦いを楽しめる」とも取れますが。

とはいえ、実際に「必死にレベル上げていい武器拾っても、敵が強くなるから頑張る意味ないじゃん!」と思う人がいるのも事実。で、本当にレベル上げやアイテム集めに意味がないのか、というとそんなことはない、と思ってたりします。

まず、本ゲームではキャラクターのレベルは50でカンストし、敵の強さもその時点で固定されます。
そうなると、装備品の能力次第でキャラクターの強さを実感できるようになるわけです。
レア武器を拾い、さらに強力な「ルーン」などで特殊効果を追加していけば、
敵を圧倒できる可能性があります。
そのため、さらにアイテムハントやお金稼ぎに力が入ります。
また、最高レベルのチャーム(自分を強化する特殊装備)がまともに機能し始めるのも、このあたりからです。
この時点では明らかにレビュアーの言っている状況と違うものとなるんですな。

では、レベル50に到達するまではどうなのか?
確かに、キャラクターがレベルアップして各種ステータスが増幅したとしても、
敵のレベルも比例して強くなってしまうので、レベルアップの喜びはあまり感じられません。
強力なアイテムを得ても、低レベルの段階だとその効果を実感できるほどの優位性がないので、
アイテムハントの魅力もそれほどないと思います。

しかし、ゲーム序盤から一周するぐらい(レベル30)辺りまでは、
操作方法、敵の特徴、効率的な戦い方、スキルツリーの効果など、
さまざまな要素を自分自身が学んでいくことで「成長」を実感できるようになります。

よって、少なくとも本ゲームの魅力を理解し、基本的に面白いと感じているユーザーにとっては、
一周する段階までは“プレイ意欲”が削がれることはないんじゃないかなあと思ったりします。

問題は、2週目に入るレベル30~50の間かもしれません。
システムを理解したところで「レベルアップしても敵が強くなるんじゃつまんない」と解釈するか、
「さらに幅広い戦術やレア武器をゲットするためにもう少し頑張る」のか、
これは個人の趣味嗜好によって分かれるでしょう。

まあ、1週目はつまんなかったけど、2週目に入ると結構面白い、という意見もある一方で、
1週目で早々と肌に合わなくてやめてしまうという人もいるようですから、
人を選ぶ作品ではあることは間違いありません。

結局、何が言いたいのかというと、まあ、レビュアーの指摘するように“プレイ意欲を削がれた”プレイヤーもいるだろうけど、それ以外の人もいっぱいいるだろうね、ということです。

ちなみに、引用部分の最後にある以下の内容

------------------------------------
本作では強化したキャラクタによる別の遊び方(プレーヤー同士の対決や高難易度モードへの挑戦等)が全く存在しない
------------------------------------

これに関しては同意です。もともと難易度が高いゲームなので、初心者用のモードとさらに高難易度のモードなどの難易度設定はあった方がよかったとは思います。
他にもレビュアーがいろいろと問題点を指摘してますが、基本的には同意してたりします。

TooHumanは、個人的に詰めが甘い作品ではあると思うけど、実は言うほどクソゲーじゃなくて割と遊べるんだぜ!と声を大にして言いたいですな。

ゲームレビュー

TooHuman クラス考察

  • 2008-09-04 (Thu)
  • ゲームレビュー
ちょこちょことTooHumanやってます。
今、チャンピオンとバイオエンジニアで1周してLV30ぐらいになって
ベルセルクとコマンドーを途中まで成長させてるところです。

ひと通りすべてのクラスで一周してから、
気に入ったクラスを成長させつつレア武器探しでもしようかなーと
考えているんだけど、そこまでプレイしないような気もするなあ。わかんないけど。

ちなみに、本ゲームには以下の5つのクラスが存在します。

・チャンピオン(平均的な能力)
・ベルセルク(近距離攻撃特化)
・ディフェンダー(防御力特化)
・コマンドー(遠距離攻撃特化)
・バイオエンジニア(唯一の回復能力所持)

ぶっちゃけると、「コンボレベルを上げると強い」という戦闘システム上
どのクラスを選んでも基本的な戦い方があまり変わらなかったりする
(接近戦でのコンボ稼ぎが必須になる)のですが、
一応、クラスごとに得意な能力というものがあります。

また、各クラスごとに用意されたスキルツリーをどう成長させるかによっても
戦い方の方向性が変わるわけですな。その辺を模索するのが結構楽しいです。

今のところ、ディフェンダー以外の4クラスでプレイしましたが、
個人的にはベルセルクの無双脳筋プレイが自分に合ってる感じ。
攻撃力とスピードが速いので、ガンガン敵を倒していけるんですな。
他のクラスだと倒すのに一苦労かかる固い敵も、それほどストレスなく倒せるのもいい。
TooHumanの攻撃システムを一番楽しめるクラスだと思います。
装甲が紙なのと、銃しか効かない敵と対峙した時の非力さは欠点ですが。

遠隔攻撃特化のコマンドーは思ったよりも難しい。
このゲームは、銃だけですべての状況を戦うのは不可能だし、
積極的にコンボレベルを上げる必要があるため
結局は不得意な接近戦を挑まなくてはならない場面が案外多いんですな。
コマンドーは防御力があんまりないので、結果、かなり死にまくる。
というか、突き詰めると、このゲームの基本システム自体が
「遠距離攻撃特化」というキャラ特性をあんまり生かしきれない感じなんだよなあ。
まあ、スキル構成をうまくやれば何とかなるんだけど。

プレイしやすさでいえばバイオエンジニアはオススメかも。
単純に回復能力があるから死ににくいしね。
また、「絶対死なない」という意識で立ち回ると、
結構テクニックが必要になるので、それが地味ながら面白い。
反面、攻撃能力が低いので派手さはないですが。

チャンピオンは、これといった欠点もないので、
接近戦も遠距離戦も空中コンボも問題なくこなせて
キャラ能力としては比較的強いと思います。
万能型ゆえに特徴となる面白みは少ないですが、
どんなタイプの敵にも対応できるのは魅力。

ディフェンダーはまだ未プレイ。
防御力が高くて状態異常を防げるらしいんだけど、
「あんまり死にたくない」という人にはいいのかも。
超ウザい状態異常も防げるので、しぶとく戦場で生き残れそう。
ただ、カンストLV50付近まで死ぬことのデメリットが
ほとんどないっぽいから、防御力高くてもなーという気もします。
とはいえ、レア武器とか装備し始めると、装備の修復にも莫大な資金が必要になる。
デスペナルティーで装備が損傷することを考えると
死ににくいキャラも重要なのかも。

そんな感じでまったりとプレイ中です。
早くレア装備とか見てみたいなあ。

ゲームレビュー

「Too Human」がじわじわ面白い

  • 2008-09-01 (Mon)
  • ゲームレビュー
Silicon Knightsが開発した次世代ハッシュ&スラッシュ系ゲーム「TooHuman」。いわゆるDIABLOとかPSOとかの流れを組む、アイテム集めメインのRPGですな。

実はちょっと前に体験版やったんですが、正直なところ、その時は「思ったより安っぽい微妙なゲームだなあ」と思ってました。でも、製品版を買ってしばらく遊んできたら、いやいや結構面白いじゃないですか。

ていうか、このゲームってシステムがわかりにくい割に、説明が中途半端なので、理解するのに結構時間がかかります。体験版でかなり評判を落としていたのも、その辺りに原因があるでしょう。

よく言われてるのが、Rスティックでの攻撃方法。本来は攻撃したい方向に倒しておくだけで自動攻撃してくれるのですが、モンハンをプレイしたことがあるユーザーだと、攻撃の度にスティックを倒してしまいがち。これだと全然思ったように攻撃できないので、かなりクソゲー化します。これに気づかないで「つまんねー」と言っている人多そうです。まあ、私もそうだったんですが(笑)。

また、ステージによってはかなり難易度が高く、さらに「バイオメカニック」以外のクラスには自ら回復させる手段がないので、初回プレイではかなり死にまくります。数十匹で襲ってくる装甲の固い敵を泣きながら相手にしていたら、いつの間にか毒の状態異常をかけられてどんどん体力は減り、さらに遠距離から撃たれたミサイルで倒れこんで、なんとか間合いを取ろうと逃げたら、ちまちま撃たれるビームで死亡……なんてのは日常茶飯事です。

死んでもペナルティはほとんどなく、その場で復活できます。なので、極端にいえば「死んでは1匹倒し、死んではまた1匹たおす」というゴリ押しプレイでもクリアできるんですが、これやっちゃうと非常につまんないです。「クソゲーだコレ」と思っちゃっても仕方がない。

慣れてくるとわかるのですが、このゲームの戦闘は、プレイヤースキルがかなり重要で、初回だと何度も死ぬ場面でも、うまくなってくると割とスムーズに対処できるようになります。だいたい1周を終えると、敵を倒す優先順位や、効率的にダメージを与える方法、コンボをつないで特殊技(ルイナーなど)を利用する重要性、などといったことが理解できるようになります。そうなると、がぜん面白くなってくる。大量の敵に囲まれて窮地に追い込まれるほど、結構燃えて来たりします。

戦闘のコツなどはマニュアルなどにも書いてないので、今日はこの辺をちょっとまとめておきましょう。

●基本は、コンボレベルを溜めて「ルイナー」や「バトルクライ」を積極的に使うスタイルが推奨される。

●ただ単に通常攻撃を繰り返してよいのは雑魚敵だけ。ただ、雑魚敵はコンボレベルを上げるのに便利なので、コンボレベルが0のままの時は、あまり普通に倒さない方がいい。

●コンボレベルを0から1に上げるには、「スライド」→「シャグル」→「ジャンプ+数回攻撃」→「フィニッシャー」が楽。雑魚敵に決めて倒すと、ほぼ確実に上がる(状況により上がらないこともある)。コンボレベルを2や3にまで、上げておくとかなり余裕ができる。

●コンボレベルが上がると、メーターを1つ消費して「ルイナー」が使えるようになる。これを積極的にどんどん使う。いざという時のために大切に取っておいても、回復がしにくいゲームなので体力が削られてしまったら意味がない。とにかく敵を早く倒すのが先決。使ったら再びコンボでメーターを上げる。

●スキルを成長させ、「バトルクライ」(コンボメーター1つを消費して使える強化ワザ)を使えるようにすると、さらに強力に立ちまわれるようになる。

●赤(爆発)、緑(毒)、白(氷)、青(鈍化)などで発光している敵は状態異常もち。攻撃を受けたり近距離で倒してしまうと状態異常を食らって、時間経過とともに体力が減ったり、しばらく動けなくなったりする。基本は発見次第遠距離武器で倒す。ただ、遠距離武器はなかなか狙い通り撃てないので、近距離に来てしまったらシャグルで空中に放りあげたまま回避し、敵を地面に落とす。異常状態もちの雑魚敵はそれだけで爆発する。

●トロール(背中に乗れるデカイロボット)は、まず胸にジャンプ+フィニッシャーを決め、装甲を破壊。その後、後ろにまわってAボタンでいつものように倒せばいい。爆弾を撃ってくるトロールが複数登場した場合は、遠距離武器などで腕を先に破壊するのもあり(右スティックで狙う部位を変えられる)。また、このタイプの敵はタンクも破壊しないと背中に乗れない。

●ミサイルを撃ってくる雑魚敵は、ダメージはそれほどでもないが、爆風で倒されたりとかなりウザいので可能なら先行して倒す。ただ、先行しすぎた結果、大量の敵を釣ってしまうこともあるので、状況によってはミサイルをスライドで避けながら戦うのもあり。

●敵陣に突っ込むかどうかはクラスにもよるが、あまり極端に突っ込むと大量の敵がわいて囲まれるので危険。死にたくなければ、やや引き気味に手前の敵から順番に倒していくといい。優先的に倒した方がいい敵(上で述べたミサイル撃つ雑魚的やトロールなど)は先に倒すと安心。

●Bボタンの回避は基本なんでもノーダメージ化するので、危ない時はすぐBボタンで。ただ、状態異常の衝撃派は避けられない模様(状態異常もちのトロールが出すハンマー衝撃派など)。それだけはジャンプで避ける。

●本ゲームで一番ウザいのは固いザコ敵。すぐ倒せないのでコンボが溜めにくく、囲まれるとダメージも痛い。シャグルで空中に上げて一つ一つ撃破しつつ、使えるときはルイナーで対処を。

●通常攻撃が効かなかったり、銃などが効かない敵もいる。方向キー右でダメージメーターを出して常にダメージ状態を確認しておくこと。いくら攻撃しても倒せない敵は、攻撃方法を変えてみる。フィニッシャーじゃないとダメージが入らない敵もいる。

●雑魚を攻撃しているときに、敵の足元に出るリングをよく見ると、敵の体力がグラフ表示されている。非常に見にくいが敵を倒せるかどうかの判断に役立つ。たとえば、空中に浮かせているときに、フィニッシャーするだけで敵を倒せて、なおかつコンボレベルが1段階溜まりそうだったら、とどめを刺す前にバトルクライでコンボを消費→敵を倒してコンボレベル1にまた復活、ということが可能。

●「スパイダースキル」を覚えたら、これも割と積極的に使ってよい。ちょっと危ないと思ったら即使おう(数分で再利用可)。「フェンリル」は一度使うと約20分は回復しないので、ボス戦や本当にやばい時に使う。

●スキルはお金さえ払えば好きなようにふり直せるので、適当に選んでOK。基本的には、どのルートを選んでもいいが、まずは最後まで伸ばすことを最優先にすると有利。

●防具、武器も好きなものを使おう。慣れてきたら単なるダメージや防御力の数値だけでなく、ルーンによる付加効果も意識すると強くなる。

●初回プレイは自ら回復できる「バイオメカニック」がオススメ。無理をしなければあまり死なない。


……とまあ、ざっと思いついた部分はこんなもんですかね。

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