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2009年10月
シュタインズゲート クリア後レビュー
- 2009-10-30 (Fri)
ゲームレビュー
ネット上のごく一部で絶賛されているノベルゲー「シュタインズ・ゲート」がちょっと気になったので先日購入し、一気にすべてのエンディングをクリアしてみた。
結論から言えば、中盤まで我慢してプレイすれば、結構面白いと言える作品だと思う。しかし、個人的にはさまざまな部分で強い違和感を感じたゲームだった。
この作品で面白い部分といえば、タイムトラベルのギミックを使った目まぐるしいストーリー展開だろう。物語が大きく動く後半からは、ジェットコースタームービーばりの息をつかせぬ展開(ちょっと褒め過ぎだが)になり、やめ時を忘れるほど。また、前半からうまく散りばめられた伏線を、最後までキレイに回収していく手腕も見事だ。さらに、各登場キャラクターも個性的かつ(ある意味)魅力的に描かれており、プレイするうちに自然と感情移入できるようになっている。それゆえ、中盤以降の泣かせるシーンやエンディングまでの熱い展開などもうまく機能していたと感じた。
……ただ、これらを味わうには、人によってはかなり忍耐が必要となる。簡単に言えば「退屈」と「寒さ」、そして「痛さ」への耐性がないと糞ゲーとなるであろう。以下、私の我慢した部分を列記していこう。
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■とにかく退屈な前半のストーリー展開
ストーリーの前半は、登場人物の紹介とストーリーのお膳立て、そして最新のタイムトラベル理論の説明に費やされ、技術的な観点では興味深い部分はあるにせよ、やや冗長で飽きてくる。しかも、実際の最新タイムトラベル理論を長々説明してリアリティを出しておきながら、主人公が偶然作ったタイムマシンは、それらを超越したトンデモ理論で解説され全然科学的じゃないというシロモノ。これは興ざめ。ていうか、結局ファンタジーになるなら長々聞かされたタイムマシン理論いらなくね?
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■とにかく寒いネットスラングの応酬
多くの登場人物は、2ちゃんねるなどのネットスラングを執拗に利用する。ネットスラングの利用自体は否定しない(ネットやオタク文化に迎合しすぎな姿勢は嫌いだが)。ただ、正直なところ本ゲームでの会話中で使われたネットスラングで、クスッときた部分はかなり少ない。ほとんどは悪い意味での鳥肌モノ。今時「ぬるぽ」「ガッ」のやりとりを“さも面白そう”に見せつけられるのはキツイのでは? とはいえコレに関しては、会話スキップを多用すれば耐え抜くことができるだろう。
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■とにかく痛い「厨二病」設定
主人公は、「厨二病」を自称して、わざと「厨二病」の台詞を言うキャラクターとなっている。これがかなりタチが悪い。ずっと主人公の痛々しい妄想台詞が続くので、単純に読むのが辛くなるというのもあるが、この厨二病設定があからさま過ぎて、何かストーリー展開に影響があるのかと勘ぐってしまうのだ(たとえば、いつも妄言ばっかり言っていたせいで、後半で狼少年的な感じになってしまう展開なのか…?とか)。そのため、プレイヤーは「厨二病ウゼエ」と主人公を突き放すことができず、開発者の意図を理解しようと我慢を強いられてしまうのだ。まあ、確かに後半になるとこの厨二病設定が多少生きてくるし、多少痛さも和らぐのだが、それにしても前半の読み辛さを犠牲にするほどの効果は出ていないように思える。ぶっちゃけ、ちょっとやりすぎなのでは。
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とまあ、以上3つの点は恐らく開発側があえて狙ってやっていることだろうし、よく言えば他の作品にはない突き抜けた個性的な要素ともいえる。私には苦痛でしかなかったが、もちろん人によっては面白いと感じることもあるだろう。もしかしたら、これだけの苦痛を前半で我慢したからこそ、後半でガラッと変わる熱いストーリー展開がより快感になるのかもしれない。
本作品は、システムやストーリー、台詞回しなどなど、全体的にギャルゲーの文法で作られたゲームであるので、普段ギャルゲーをやらない層や、オタク文化に理解がない人にとっては抵抗のある作品になってしまう恐れはある。ギャルゲー色自体はかなり抑えられているので、他のギャルゲーよりは断然プレイはしやすいとは思うが、同人誌的な内輪ウケ感はやはり強く、何が面白いのか意味不明になる人も出るだろう。
ぶっちゃけ、私もネットでの評価がなかったら恐らく序盤で挫折していただろう。何でこれが面白いといわれているのかが知りたくて、何とか苦痛を乗り越えたという感じではある。また、最初は普通のアドベンチャーゲームとしてプレイしていたので、女キャラ別にエンディングがあるという根本的な部分で違和感を感じてしまうこともあった。まあギャルゲーなら当たり前のシステムなので、突っ込むところではないのだが……。
しかし、これだけのストーリーと舞台設定をうまく構築できているのなら、あらゆる部分の(ギャルゲー的、オタク文化的な)敷居を低くしてくれれば、より広い層に勧めることができたのになあ、と感じた。オタク向けSFノベルゲーとして考えればかなり高評価なゲームになるのはわかる。ただ、一般のゲームとして考えると評価は甘めにつけても70点ぐらいが限界だろう。完全に人を選ぶし、まあ興味があるならやってみればいいんじゃないの?程度。
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※追記補足 2009/11/17
よくよく考えればアドベンチャーゲームというジャンル自体、今ではあまり一般受けしないので、ノベルゲーに慣れているコアなオタク層にターゲットを完全に絞って(悪く言えば迎合して)いるのは正解なのだろう。下手に一般層に受けるように作っても、ジャンルがアドベンチャーである以上、今のように注目を浴びなかったのかもしれない。
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ノベルゲーというのは相当面白いストーリーや仕掛けがないと、海外ドラマとかのDVDを見たほうがエンターテイメントとして質は高い、と個人的には思う。ゲームを買うお金とプレイする時間のコストパフォーマンスを考えると、DVDをレンタルするほうが全然安上がりだしね。仕事で忙しいのに、稚拙な部分に我慢しながら何十時間もつき合わされるのは正直辛いでしょう。そういう意味でも、ノベルゲーって万人にオススメしにくいんだよねえ。
■追記
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ちょっとコレ系のゲームがどういうものなのか知りたくなってきたので、前作にあたる(正しくは前作ではなく、時代設定だけ同じで全然別の話)「カオスヘッドノア」もプレイしてみた。まだ序盤だが、サイコスリラーとしては面白い要素はかなり感じる。……のだが、ギャルゲー色が強すぎるのと、設定がこれまた厨二病的なものなので読むのが辛くなって途中で断念中。ただ、厨二病をわざとらしい設定としていない分、まだ自然に読める。主人公も「シュタインズ・ゲート」よりもっとオタク寄りのはずなのに、読んでいて拒否反応がでないのも不思議だ。ただ、主人公以外のキャラはそれほど魅力がなく(絵の影響も大きいのだろう)、誰が誰やらという感じ。このあたりは「シュタインズ・ゲート」の方が上か。
結論から言えば、中盤まで我慢してプレイすれば、結構面白いと言える作品だと思う。しかし、個人的にはさまざまな部分で強い違和感を感じたゲームだった。
この作品で面白い部分といえば、タイムトラベルのギミックを使った目まぐるしいストーリー展開だろう。物語が大きく動く後半からは、ジェットコースタームービーばりの息をつかせぬ展開(ちょっと褒め過ぎだが)になり、やめ時を忘れるほど。また、前半からうまく散りばめられた伏線を、最後までキレイに回収していく手腕も見事だ。さらに、各登場キャラクターも個性的かつ(ある意味)魅力的に描かれており、プレイするうちに自然と感情移入できるようになっている。それゆえ、中盤以降の泣かせるシーンやエンディングまでの熱い展開などもうまく機能していたと感じた。
……ただ、これらを味わうには、人によってはかなり忍耐が必要となる。簡単に言えば「退屈」と「寒さ」、そして「痛さ」への耐性がないと糞ゲーとなるであろう。以下、私の我慢した部分を列記していこう。
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■とにかく退屈な前半のストーリー展開
ストーリーの前半は、登場人物の紹介とストーリーのお膳立て、そして最新のタイムトラベル理論の説明に費やされ、技術的な観点では興味深い部分はあるにせよ、やや冗長で飽きてくる。しかも、実際の最新タイムトラベル理論を長々説明してリアリティを出しておきながら、主人公が偶然作ったタイムマシンは、それらを超越したトンデモ理論で解説され全然科学的じゃないというシロモノ。これは興ざめ。ていうか、結局ファンタジーになるなら長々聞かされたタイムマシン理論いらなくね?
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■とにかく寒いネットスラングの応酬
多くの登場人物は、2ちゃんねるなどのネットスラングを執拗に利用する。ネットスラングの利用自体は否定しない(ネットやオタク文化に迎合しすぎな姿勢は嫌いだが)。ただ、正直なところ本ゲームでの会話中で使われたネットスラングで、クスッときた部分はかなり少ない。ほとんどは悪い意味での鳥肌モノ。今時「ぬるぽ」「ガッ」のやりとりを“さも面白そう”に見せつけられるのはキツイのでは? とはいえコレに関しては、会話スキップを多用すれば耐え抜くことができるだろう。
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■とにかく痛い「厨二病」設定
主人公は、「厨二病」を自称して、わざと「厨二病」の台詞を言うキャラクターとなっている。これがかなりタチが悪い。ずっと主人公の痛々しい妄想台詞が続くので、単純に読むのが辛くなるというのもあるが、この厨二病設定があからさま過ぎて、何かストーリー展開に影響があるのかと勘ぐってしまうのだ(たとえば、いつも妄言ばっかり言っていたせいで、後半で狼少年的な感じになってしまう展開なのか…?とか)。そのため、プレイヤーは「厨二病ウゼエ」と主人公を突き放すことができず、開発者の意図を理解しようと我慢を強いられてしまうのだ。まあ、確かに後半になるとこの厨二病設定が多少生きてくるし、多少痛さも和らぐのだが、それにしても前半の読み辛さを犠牲にするほどの効果は出ていないように思える。ぶっちゃけ、ちょっとやりすぎなのでは。
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とまあ、以上3つの点は恐らく開発側があえて狙ってやっていることだろうし、よく言えば他の作品にはない突き抜けた個性的な要素ともいえる。私には苦痛でしかなかったが、もちろん人によっては面白いと感じることもあるだろう。もしかしたら、これだけの苦痛を前半で我慢したからこそ、後半でガラッと変わる熱いストーリー展開がより快感になるのかもしれない。
本作品は、システムやストーリー、台詞回しなどなど、全体的にギャルゲーの文法で作られたゲームであるので、普段ギャルゲーをやらない層や、オタク文化に理解がない人にとっては抵抗のある作品になってしまう恐れはある。ギャルゲー色自体はかなり抑えられているので、他のギャルゲーよりは断然プレイはしやすいとは思うが、同人誌的な内輪ウケ感はやはり強く、何が面白いのか意味不明になる人も出るだろう。
ぶっちゃけ、私もネットでの評価がなかったら恐らく序盤で挫折していただろう。何でこれが面白いといわれているのかが知りたくて、何とか苦痛を乗り越えたという感じではある。また、最初は普通のアドベンチャーゲームとしてプレイしていたので、女キャラ別にエンディングがあるという根本的な部分で違和感を感じてしまうこともあった。まあギャルゲーなら当たり前のシステムなので、突っ込むところではないのだが……。
しかし、これだけのストーリーと舞台設定をうまく構築できているのなら、あらゆる部分の(ギャルゲー的、オタク文化的な)敷居を低くしてくれれば、より広い層に勧めることができたのになあ、と感じた。オタク向けSFノベルゲーとして考えればかなり高評価なゲームになるのはわかる。ただ、一般のゲームとして考えると評価は甘めにつけても70点ぐらいが限界だろう。完全に人を選ぶし、まあ興味があるならやってみればいいんじゃないの?程度。
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※追記補足 2009/11/17
よくよく考えればアドベンチャーゲームというジャンル自体、今ではあまり一般受けしないので、ノベルゲーに慣れているコアなオタク層にターゲットを完全に絞って(悪く言えば迎合して)いるのは正解なのだろう。下手に一般層に受けるように作っても、ジャンルがアドベンチャーである以上、今のように注目を浴びなかったのかもしれない。
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ノベルゲーというのは相当面白いストーリーや仕掛けがないと、海外ドラマとかのDVDを見たほうがエンターテイメントとして質は高い、と個人的には思う。ゲームを買うお金とプレイする時間のコストパフォーマンスを考えると、DVDをレンタルするほうが全然安上がりだしね。仕事で忙しいのに、稚拙な部分に我慢しながら何十時間もつき合わされるのは正直辛いでしょう。そういう意味でも、ノベルゲーって万人にオススメしにくいんだよねえ。
■追記
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ちょっとコレ系のゲームがどういうものなのか知りたくなってきたので、前作にあたる(正しくは前作ではなく、時代設定だけ同じで全然別の話)「カオスヘッドノア」もプレイしてみた。まだ序盤だが、サイコスリラーとしては面白い要素はかなり感じる。……のだが、ギャルゲー色が強すぎるのと、設定がこれまた厨二病的なものなので読むのが辛くなって途中で断念中。ただ、厨二病をわざとらしい設定としていない分、まだ自然に読める。主人公も「シュタインズ・ゲート」よりもっとオタク寄りのはずなのに、読んでいて拒否反応がでないのも不思議だ。ただ、主人公以外のキャラはそれほど魅力がなく(絵の影響も大きいのだろう)、誰が誰やらという感じ。このあたりは「シュタインズ・ゲート」の方が上か。
FUEL(一応)クリア感想文
- 2009-10-27 (Tue)
ゲームレビュー
先週からプレイしていた箱庭オフロードドライブゲー「FUEL」。残った高難度レースをなんとかこなしていき、ようやく最後のマップを開放し終わりました。いやー長かったなあ……。
ビスタポイントやデザインポイント、チャレンジなど、まだまだクリアすべき要素は残っていますが、さすがにこれ以上はキツイので、ここでひと段落としたいと思います。まあ、気が向いたらドライブがてらにビスタポイント巡りをするぐらいかな。多分しないと思うけど。
正直なところ今回のやりこみは、理不尽なCPUの挙動、1ミスで復帰不可能になる糞コース、嫌がらせにしか思えない障害物などなど、そんなイライラを理性で押さえ込み、常にベストな操作を行いつつ運のよい展開をただひたすら待つという、精神修行のような苦行でありました。ていうか、こんなことをやるなら、新しい別のゲームを買ってきて、それをプレイしたほうがゲーマー人生としては有意義だったとすら思っています。
しかし、何故かやりこんでしまうFUELの不思議。……まあ、単純に私が暇だったからということと、ゲームの主軸がやりこみ前提のシステムだったからということが大きいんでしょう。あとはもう「最後のマップ開放までやり遂げる」という自分自身で決めた目標を達成するために、意地でやっていたとしか言いようがないです。それって、もうゲーム自体の楽しさじゃなくなってますけど。
ただ、FUEL自体を否定する気はまったくなく、いろいろ欠点はあるけど、なかなか愛すべき部分も多い作品だったという印象。結構なんだかんだと楽しめたゲームでした。やはり広大なマップを自由に走り回れるのはこの作品ならではでしょう。とはいっても、結局レースばっかりやらされてましたが……。
ビスタポイントやデザインポイント、チャレンジなど、まだまだクリアすべき要素は残っていますが、さすがにこれ以上はキツイので、ここでひと段落としたいと思います。まあ、気が向いたらドライブがてらにビスタポイント巡りをするぐらいかな。多分しないと思うけど。
正直なところ今回のやりこみは、理不尽なCPUの挙動、1ミスで復帰不可能になる糞コース、嫌がらせにしか思えない障害物などなど、そんなイライラを理性で押さえ込み、常にベストな操作を行いつつ運のよい展開をただひたすら待つという、精神修行のような苦行でありました。ていうか、こんなことをやるなら、新しい別のゲームを買ってきて、それをプレイしたほうがゲーマー人生としては有意義だったとすら思っています。
しかし、何故かやりこんでしまうFUELの不思議。……まあ、単純に私が暇だったからということと、ゲームの主軸がやりこみ前提のシステムだったからということが大きいんでしょう。あとはもう「最後のマップ開放までやり遂げる」という自分自身で決めた目標を達成するために、意地でやっていたとしか言いようがないです。それって、もうゲーム自体の楽しさじゃなくなってますけど。
ただ、FUEL自体を否定する気はまったくなく、いろいろ欠点はあるけど、なかなか愛すべき部分も多い作品だったという印象。結構なんだかんだと楽しめたゲームでした。やはり広大なマップを自由に走り回れるのはこの作品ならではでしょう。とはいっても、結局レースばっかりやらされてましたが……。
FUEL攻略中……
- 2009-10-23 (Fri)
ゲームレビュー
相変わらずFUELをプレイ中。マップ開放は最後のひとつを残すのみなのだけど、ここからの道のりが結構長い。相変わらず理不尽なレース内容に文句を言いつつも、着実にクリアを重ねているところ。
このゲーム、海外レビューなどでも評判が悪く、まあ確かに不満に思う部分が多い。でも、なんか意地になってプレイしちゃうのはなんでだろう。もはやゲームそのものが面白いからという理由ではなく、せっかく頑張ってここまできたんだから、もう少しやってみようという感じなのかもしれないけど。
まあ、なんだかんだいいつつも、個人的には結構楽しんでいるのは事実。ということで、これからFUELをプレイするであろう人にレース攻略の基本的なアドバイスを。
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■ゲーム進行上における効率的なプレイ方法
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●序盤のレースでは、まずルーキーをプレイしてみて簡単そうならエキスパートもクリアを目指す。さらに余裕がありそうならレジェンドにも挑戦してもいいが、序盤に手に入るマシンでは性能的に勝てないものもある。勝てないレースはさっさと諦めて、強いマシンが手に入る中盤以降で再チャレンジしよう。
●腕に自信があるならレジェンドをいきなりプレイしてもOK。レジェンドをクリアすると、ルーキーやエキスパートをクリアしないでもスターが3つもらえる。ただし、なかなか初見では勝てないレースが多いので、エキスパートぐらいからやるのがいいかも。
●マシン購入は、序盤からいろいろ買ってしまうとFUELが足りなくなって積む恐れがある。基本的にはレースに最低限必要そうなマシンだけ購入していくこと。なお、マシン購入を強要されるチャレンジは、ゲーム序盤のうちにプレイしないほうがいい。チャレンジをクリアしないでもレースを勝ち進めれば最低限のFUELは溜まっていく。
●とにかくスターを稼いでいき次のエリア開放を急ぐ。ボーナスカーが存在するエリアが開放されたら、そのエリアのレースを最優先でクリアする。ボーナスカーを出現させるには、ひとまずルーキーでそのエリアの全レースをクリアすればいい。ボーナスカーは比較的強力なので、それを使ってさらにレースを勝ち進んでいく。
●序盤は比較的ラクだが、中盤に差し掛かるあたりからスターが溜まり辛くなる。そうなったら序盤のエリアに戻り、取り残したレジェンドレースを強いマシンでクリアしていこう。
●スターが70ぐらいまで溜まってくるとエリアもかなり開放されてレース数が増える。よって、エリア開放も一時的に楽になっていく。この時点でも苦手なレースは後回しでOK。
●地道にクリアしていくと、なんとか最後のエリア開放を残すのみになる。あとは根気との勝負。この時点になると強いマシンもある程度手に入っているはずなので、残したレジェンドレースを潰していこう。
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■どうしても勝てないレジェンドレースでの攻略ポイント
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●本ゲームのレースでは、スタート直後にトップの3位ぐらいが猛スピードで加速して後続を引き離し、4位以下のマシンが後ろで団子状態になるという一定のパターンがある。また、プレイヤーの視界に入っていないマシンはスピードがかなり上がるらしく、自分が先頭集団からあまりに引き離されてしまうとほぼ追いつけなくなる。嵐などのイベントがあるレースでは特に顕著(障害イベントはプレイヤー中心に起こるので、先頭集団の近くにいないとプレイヤーだけが不利になる)。
●そのため、レースがスタートしたら団子状態になっている4位以下を素早く抜いていき、序盤のうちに3位以上のCPUマシンを視界に入れるのがレースに勝つ絶対条件となる。
●スタート直後、団子状態の敵を抜くときは無闇に接触すると確実にタイムロスとなるので注意。できるだけ丁寧にかつ素早く抜いていきたい。やむを得ず接触する場合は、横から有利な状況で接触すること。不利な状況で接触するとコントロール不能に陥ってコースアウトする恐れもある(その際はサイドブレーキでコース内部に軌道修正すると素早く復帰しやすい)。
●トップの敵が視界から外れるほど遠くに行ってしまったら(レースの種類にもよるがだいたい600m以上)、素直にリトライしたほうがいいだろう。中盤までにトップ集団に追いつくことができれば1位になる可能性が生まれる。あとは丁寧に運転しつつトップを取り、ミスしないようにゴールまで運転する。
●レジェンドレースでは、ショートカットを活用しないとほぼ勝てない。ただ、無理にショートカットするよりコース上を素直に走ったほうが速い場合も多いので、その辺りは何度もプレイして覚えること。特に、障害物などに引っかかりやすいリスキーなショートカットは使わないほうが無難。コースに慣れないうちは、途中で諦めずに最後まで走りきってコースレイアウトを覚えてしまおう。
●スペック上最強のマシンでも、コントロールしにくいものは無理に使わないほうがいい。中盤以降のレジェンドレースではコースが複雑なものが多いので、コーナーを曲がりきれずにタイムロスにつながる。意外とスペックが低くスピードが遅いマシンでも、制御しやすいもののほうが勝ちやすい場合が多い。コーナリング時に滑りやすいマシンは要注意。
●トップをとった場合、後続車との距離に注意しておこう。100m以下の差だと、最終コーナーをちょっと膨らんだだけであっという間に抜かれる可能性がある。
●レジェンドレースにおいて、トップ集団に追いつけるかは運次第なところがある。ミスをしないように走りつつ、運のいい展開を待つという感覚で気長に挑もう。なかなか1位が取れなくてもへこたれない忍耐が必要だ。
このゲーム、海外レビューなどでも評判が悪く、まあ確かに不満に思う部分が多い。でも、なんか意地になってプレイしちゃうのはなんでだろう。もはやゲームそのものが面白いからという理由ではなく、せっかく頑張ってここまできたんだから、もう少しやってみようという感じなのかもしれないけど。
まあ、なんだかんだいいつつも、個人的には結構楽しんでいるのは事実。ということで、これからFUELをプレイするであろう人にレース攻略の基本的なアドバイスを。
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■ゲーム進行上における効率的なプレイ方法
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●序盤のレースでは、まずルーキーをプレイしてみて簡単そうならエキスパートもクリアを目指す。さらに余裕がありそうならレジェンドにも挑戦してもいいが、序盤に手に入るマシンでは性能的に勝てないものもある。勝てないレースはさっさと諦めて、強いマシンが手に入る中盤以降で再チャレンジしよう。
●腕に自信があるならレジェンドをいきなりプレイしてもOK。レジェンドをクリアすると、ルーキーやエキスパートをクリアしないでもスターが3つもらえる。ただし、なかなか初見では勝てないレースが多いので、エキスパートぐらいからやるのがいいかも。
●マシン購入は、序盤からいろいろ買ってしまうとFUELが足りなくなって積む恐れがある。基本的にはレースに最低限必要そうなマシンだけ購入していくこと。なお、マシン購入を強要されるチャレンジは、ゲーム序盤のうちにプレイしないほうがいい。チャレンジをクリアしないでもレースを勝ち進めれば最低限のFUELは溜まっていく。
●とにかくスターを稼いでいき次のエリア開放を急ぐ。ボーナスカーが存在するエリアが開放されたら、そのエリアのレースを最優先でクリアする。ボーナスカーを出現させるには、ひとまずルーキーでそのエリアの全レースをクリアすればいい。ボーナスカーは比較的強力なので、それを使ってさらにレースを勝ち進んでいく。
●序盤は比較的ラクだが、中盤に差し掛かるあたりからスターが溜まり辛くなる。そうなったら序盤のエリアに戻り、取り残したレジェンドレースを強いマシンでクリアしていこう。
●スターが70ぐらいまで溜まってくるとエリアもかなり開放されてレース数が増える。よって、エリア開放も一時的に楽になっていく。この時点でも苦手なレースは後回しでOK。
●地道にクリアしていくと、なんとか最後のエリア開放を残すのみになる。あとは根気との勝負。この時点になると強いマシンもある程度手に入っているはずなので、残したレジェンドレースを潰していこう。
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■どうしても勝てないレジェンドレースでの攻略ポイント
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●本ゲームのレースでは、スタート直後にトップの3位ぐらいが猛スピードで加速して後続を引き離し、4位以下のマシンが後ろで団子状態になるという一定のパターンがある。また、プレイヤーの視界に入っていないマシンはスピードがかなり上がるらしく、自分が先頭集団からあまりに引き離されてしまうとほぼ追いつけなくなる。嵐などのイベントがあるレースでは特に顕著(障害イベントはプレイヤー中心に起こるので、先頭集団の近くにいないとプレイヤーだけが不利になる)。
●そのため、レースがスタートしたら団子状態になっている4位以下を素早く抜いていき、序盤のうちに3位以上のCPUマシンを視界に入れるのがレースに勝つ絶対条件となる。
●スタート直後、団子状態の敵を抜くときは無闇に接触すると確実にタイムロスとなるので注意。できるだけ丁寧にかつ素早く抜いていきたい。やむを得ず接触する場合は、横から有利な状況で接触すること。不利な状況で接触するとコントロール不能に陥ってコースアウトする恐れもある(その際はサイドブレーキでコース内部に軌道修正すると素早く復帰しやすい)。
●トップの敵が視界から外れるほど遠くに行ってしまったら(レースの種類にもよるがだいたい600m以上)、素直にリトライしたほうがいいだろう。中盤までにトップ集団に追いつくことができれば1位になる可能性が生まれる。あとは丁寧に運転しつつトップを取り、ミスしないようにゴールまで運転する。
●レジェンドレースでは、ショートカットを活用しないとほぼ勝てない。ただ、無理にショートカットするよりコース上を素直に走ったほうが速い場合も多いので、その辺りは何度もプレイして覚えること。特に、障害物などに引っかかりやすいリスキーなショートカットは使わないほうが無難。コースに慣れないうちは、途中で諦めずに最後まで走りきってコースレイアウトを覚えてしまおう。
●スペック上最強のマシンでも、コントロールしにくいものは無理に使わないほうがいい。中盤以降のレジェンドレースではコースが複雑なものが多いので、コーナーを曲がりきれずにタイムロスにつながる。意外とスペックが低くスピードが遅いマシンでも、制御しやすいもののほうが勝ちやすい場合が多い。コーナリング時に滑りやすいマシンは要注意。
●トップをとった場合、後続車との距離に注意しておこう。100m以下の差だと、最終コーナーをちょっと膨らんだだけであっという間に抜かれる可能性がある。
●レジェンドレースにおいて、トップ集団に追いつけるかは運次第なところがある。ミスをしないように走りつつ、運のいい展開を待つという感覚で気長に挑もう。なかなか1位が取れなくてもへこたれない忍耐が必要だ。
FUELをプレイしてみた(修正版)
- 2009-10-17 (Sat)
ゲームレビュー
※先日書いたエントリーが気に入らなかったので全面的に書き直しました(2009年10月19日)。
Steamでダウンロード購入したPC版がどうもうまく動作しないので、ついXbox360版も買ってしまった「FUEL」。いわゆる箱庭マップ系レースゲームなんですが、まあ、簡単に言えばテストドライブのオフロード版ということでしょうか。
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■ドライブゲー好きならかなりオススメ
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本ゲーム最大の特徴はギネスにも認定された広大なマップ。テストドライブでのオアフ島は1,600平方Km換算だったのに対し、FUELでのマップは14,400平方Kmとほぼ9倍もの広さなんですな。これはリアルスケールだと福島県がスッポリ入ってしまうという面積で、東京都でいえば約6.5個分の広さ。私は試していませんが、マップの端から端まで走ったとしても1~2時間ぐらいかかるといわれています(完全に直線距離なら単純計算で時速120Kmのスピードでも1時間)。この広さは確かに尋常じゃないレベル。しかも走行中のローディングは一切なしでシームレスにプレイ可能です。
また、テストドライブよりもオフロードがきちんと走行できるようになっているので、道を無視して野山を駆け巡り、断崖絶壁をジェットコースターのように下ったりなど、かなり破天荒なドライブも可能。フリーライドモードならマップの隅々まで走り回れるので、のんびりとツーリングしながら各所にある絶景ポイント巡りをするだけでも楽しめるはずです。さらに、太陽や月の位置、晴天や雨、雷などの天候が逐次変化するので、長距離ツーリングゲームとしてリアルな感触を味わえます。山頂で眺める朝日や海岸線の夕日などは美しく、しばらく見とれてしまうこと請け合い。
ただ、マップの密度や作りこみ自体はやや大味です。基本的には人気のない荒野や砂漠、草原や林といった大自然系の景色が続き、マップ上のオブジェクトも使いまわしが多く、どこを走っても似たような風景ばかり、といった印象が少なからずあります。とはいえ、実際の衛星データを利用したという地形自体はリアルにできており、多数存在している山脈や渓谷などがマップに十分変化をもたらしてると言っていいでしょう。また、エリアによっては雪山や湖、風力発電所、廃墟ビルなどの特徴的な風景が楽しめる場所もいくつか存在しています。
とにかく「どこまで行っても走りきれない広大なマップ」や、「起伏に富んだ大自然を自由に疾走できること」に魅力を感じる、オフロードツーリングゲーが好きな人には、たまらない仕様だとは思います。
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■ただし、ゲームとしては苦痛を強いられるシステムである
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しかしながら、このゲームの面白いところって本当にそこだけなんですよね……。
本ゲームでは、レースを勝つことでもらえる「スター」ポイントが重要なんですが、これを集めると、新しいエリア内の施設やイベントなどがアンロックされたり、より強力な上位マシンが購入できるようになります。よって、レースにあまり興味がなく、ただ単にフリーライドで適当にドライブしたい人でも、スターを集めないと新しいマシンを購入したり、他のエリアにワープすることもできない(全エリアの自走進入は最初から可能)ので、結局のところレースを強要されてしまうシステムになっています。
テストドライブの場合、レースのほかにもさまざまなミッションなどがあり、多種多様な方法でお金を稼いでゲームを進行できますが、FUELではただレースを繰り返すという単調な展開になりがちです(チャレンジという別要素もありますが、これはお金を稼ぐだけの目的しかない)。せっかく広大なマップがあるのに、それを生かしたイベントなども特になく、フリーライドで走りまわらない人にとってはムダに広いだけになりかねません。
もっと深刻な問題は、スターを取得するのがかなり面倒な作業になるということ。ひとつのレースには3つの難易度が用意されており、それぞれの難易度ごとに1位を取るとスターがひとつづつゲットできるシステムとなっています(レースひとつで最大3つのスターが獲得可能)。最低難易度のレースならクリアは簡単ですが、最高難易度のレースで1位に入賞するのはかなり難しく、何度もリトライしなくてはならなくなるでしょう。
そして、全エリアとマシンを開放するには計170のスターが必要なので、結果的に半数以上のレースにおいて最高難易度までクリアしないとなりません。正直なところ、これはかなりの忍耐が必要な条件です。普通のゲームでいえば、ゲーム本筋とは関係ないやりこみプレイ的なものを、本ゲームではメインコンテンツとして作業的にこなしていく必要があるといっても過言ではありません。
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■レースの自体が調整不足を感じるデキ
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さらに、本ゲーム最大の欠陥といえるのは、その肝心のレースがあまり面白くないという部分にあります。レースゲーにおいては致命的ともいえる問題ですが、このレースがなぜつまらないのかを箇条書きにすると……
・スタートと同時にCPUのマシンが超加速して差を広げ、それをジリジリ抜いていくという古典的レース展開がそもそも地味
・CPUの挙動がかなりウソ臭く、プレイヤーに突然ぶつかってきたり、レースの最後で超高速で抜かれたりなど納得のいかない部分が多い
・高難易度のレースでは、ちょっとでもコースから外れたりなどの1ミスが致命傷となり、何度もリトライを繰り返すことになる
・マップの性質上どこでもショートカットできるかと思いきや、ほとんどのレースでは細かいチェックポイントがルート上に設定され、大胆なショートカットはほぼ不可能
・また、ショートカットしようと思うと、そのルート上に意地悪な障害物が設置されてあることが多く、ショートカットのメリットがあまりない。というか、本ゲームのレースでは基本的にショートカットはするな、と開発者が意図しているように感じる
・レースコースのど真ん中に障害物などがごろごろしており、見た目は広大な道路なのにコース取りが限定される状況が多い。コースデザイナーはプレイヤーをイラ付かせるために、この障害物を置いているのか?と思うほど
・レースにリトライしようにも、ロードがいちいち長い(まあ、これは我慢できる範囲ではある)
と、挙げ始めるとキリがありません。
マシンの操作自体はアーケード寄りのバランスなのでそれほど難しくないのですが、とにかく最高難易度のレースは全般的に理不尽な部分が多く、何度もリトライしているとコントローラーを投げつけたくなるほど。
このように、「最高難易度レースのクリアが必須のシステム」+「最高難易度レースが理不尽に難しい」というダブルパンチによって、ただフリーライドでマップをドライブしたい多くのプレイヤーは途中でゲームを放棄してしまう恐れがあります。
本ゲームのレースで唯一面白いと思える部分は、レース中にハリケーンに襲われたりなどといった天候イベントが発生するといった要素ぐらいでしょうか(とはいえ、後半はやりすぎてイライラ度がアップするだけですが)。
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■結論
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本ゲームを評価するならば、全般的に非常に惜しいゲームという印象です。広いマップを自由に走り回れる魅力がある反面、ゲーム進行には一切自由度がなく、とにかく作業的になってしまうのは残念なところ。レースゲームとしてではなく、ドライブ体験ゲームという方向を強調して調整していれば、かなり楽しい作品になっていたでしょう。もし続編が登場するのであれば、そのあたりを改善していけばかなり化けると思われます。とはいえ、日本はおろか海外でも評価が低く、あまり売れてないので続編はでないかもしれませんが……。
まあ、広大なマップをひたすら走りたいという人には間違いなくオススメですが、難易度の高いレースを地道にクリアしていかないとならないので、そのあたりは覚悟が必要です。テストドライブのノリで買うと結構痛い目をみるかもしれません。
とはいえ、レースゲームが苦手な私でも、なんとか終盤に差し掛かってエリア開放は最後の1つを残すのみとなっているので、我慢強ければほとんどの人でもクリアできるとは思います(それが楽しいかは別として)。
ちなみに、オンラインフリーライドモードにすれば、テストドライブのように周りにいる人と16人まで自動的にマッチングされます。これを利用したフレンドとのツーリングはきっと楽しいことでしょう。ただ、このゲーム自体売れてないので過疎っているのと、マップが広大すぎるのがあだとなっていて基本的には人と出会えません。ワープポイントがあるキャンプ地などで張り込んでいれば、たまに見かける程度。なので野良で出会った人と意気投合してツーリング……といった展開はあまり期待しないほうがいいでしょう。
なお、Xbox360の海外版では、レースを比較的容易にクリアできる裏ワザが存在していましたが、日本語版では修正されているようです。また、PC版はすべての要素をいきなり全開放できる方法があるので、かなりゲームの印象が違うと思います。
Steamでダウンロード購入したPC版がどうもうまく動作しないので、ついXbox360版も買ってしまった「FUEL」。いわゆる箱庭マップ系レースゲームなんですが、まあ、簡単に言えばテストドライブのオフロード版ということでしょうか。
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■ドライブゲー好きならかなりオススメ
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本ゲーム最大の特徴はギネスにも認定された広大なマップ。テストドライブでのオアフ島は1,600平方Km換算だったのに対し、FUELでのマップは14,400平方Kmとほぼ9倍もの広さなんですな。これはリアルスケールだと福島県がスッポリ入ってしまうという面積で、東京都でいえば約6.5個分の広さ。私は試していませんが、マップの端から端まで走ったとしても1~2時間ぐらいかかるといわれています(完全に直線距離なら単純計算で時速120Kmのスピードでも1時間)。この広さは確かに尋常じゃないレベル。しかも走行中のローディングは一切なしでシームレスにプレイ可能です。
また、テストドライブよりもオフロードがきちんと走行できるようになっているので、道を無視して野山を駆け巡り、断崖絶壁をジェットコースターのように下ったりなど、かなり破天荒なドライブも可能。フリーライドモードならマップの隅々まで走り回れるので、のんびりとツーリングしながら各所にある絶景ポイント巡りをするだけでも楽しめるはずです。さらに、太陽や月の位置、晴天や雨、雷などの天候が逐次変化するので、長距離ツーリングゲームとしてリアルな感触を味わえます。山頂で眺める朝日や海岸線の夕日などは美しく、しばらく見とれてしまうこと請け合い。
ただ、マップの密度や作りこみ自体はやや大味です。基本的には人気のない荒野や砂漠、草原や林といった大自然系の景色が続き、マップ上のオブジェクトも使いまわしが多く、どこを走っても似たような風景ばかり、といった印象が少なからずあります。とはいえ、実際の衛星データを利用したという地形自体はリアルにできており、多数存在している山脈や渓谷などがマップに十分変化をもたらしてると言っていいでしょう。また、エリアによっては雪山や湖、風力発電所、廃墟ビルなどの特徴的な風景が楽しめる場所もいくつか存在しています。
とにかく「どこまで行っても走りきれない広大なマップ」や、「起伏に富んだ大自然を自由に疾走できること」に魅力を感じる、オフロードツーリングゲーが好きな人には、たまらない仕様だとは思います。
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■ただし、ゲームとしては苦痛を強いられるシステムである
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しかしながら、このゲームの面白いところって本当にそこだけなんですよね……。
本ゲームでは、レースを勝つことでもらえる「スター」ポイントが重要なんですが、これを集めると、新しいエリア内の施設やイベントなどがアンロックされたり、より強力な上位マシンが購入できるようになります。よって、レースにあまり興味がなく、ただ単にフリーライドで適当にドライブしたい人でも、スターを集めないと新しいマシンを購入したり、他のエリアにワープすることもできない(全エリアの自走進入は最初から可能)ので、結局のところレースを強要されてしまうシステムになっています。
テストドライブの場合、レースのほかにもさまざまなミッションなどがあり、多種多様な方法でお金を稼いでゲームを進行できますが、FUELではただレースを繰り返すという単調な展開になりがちです(チャレンジという別要素もありますが、これはお金を稼ぐだけの目的しかない)。せっかく広大なマップがあるのに、それを生かしたイベントなども特になく、フリーライドで走りまわらない人にとってはムダに広いだけになりかねません。
もっと深刻な問題は、スターを取得するのがかなり面倒な作業になるということ。ひとつのレースには3つの難易度が用意されており、それぞれの難易度ごとに1位を取るとスターがひとつづつゲットできるシステムとなっています(レースひとつで最大3つのスターが獲得可能)。最低難易度のレースならクリアは簡単ですが、最高難易度のレースで1位に入賞するのはかなり難しく、何度もリトライしなくてはならなくなるでしょう。
そして、全エリアとマシンを開放するには計170のスターが必要なので、結果的に半数以上のレースにおいて最高難易度までクリアしないとなりません。正直なところ、これはかなりの忍耐が必要な条件です。普通のゲームでいえば、ゲーム本筋とは関係ないやりこみプレイ的なものを、本ゲームではメインコンテンツとして作業的にこなしていく必要があるといっても過言ではありません。
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■レースの自体が調整不足を感じるデキ
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さらに、本ゲーム最大の欠陥といえるのは、その肝心のレースがあまり面白くないという部分にあります。レースゲーにおいては致命的ともいえる問題ですが、このレースがなぜつまらないのかを箇条書きにすると……
・スタートと同時にCPUのマシンが超加速して差を広げ、それをジリジリ抜いていくという古典的レース展開がそもそも地味
・CPUの挙動がかなりウソ臭く、プレイヤーに突然ぶつかってきたり、レースの最後で超高速で抜かれたりなど納得のいかない部分が多い
・高難易度のレースでは、ちょっとでもコースから外れたりなどの1ミスが致命傷となり、何度もリトライを繰り返すことになる
・マップの性質上どこでもショートカットできるかと思いきや、ほとんどのレースでは細かいチェックポイントがルート上に設定され、大胆なショートカットはほぼ不可能
・また、ショートカットしようと思うと、そのルート上に意地悪な障害物が設置されてあることが多く、ショートカットのメリットがあまりない。というか、本ゲームのレースでは基本的にショートカットはするな、と開発者が意図しているように感じる
・レースコースのど真ん中に障害物などがごろごろしており、見た目は広大な道路なのにコース取りが限定される状況が多い。コースデザイナーはプレイヤーをイラ付かせるために、この障害物を置いているのか?と思うほど
・レースにリトライしようにも、ロードがいちいち長い(まあ、これは我慢できる範囲ではある)
と、挙げ始めるとキリがありません。
マシンの操作自体はアーケード寄りのバランスなのでそれほど難しくないのですが、とにかく最高難易度のレースは全般的に理不尽な部分が多く、何度もリトライしているとコントローラーを投げつけたくなるほど。
このように、「最高難易度レースのクリアが必須のシステム」+「最高難易度レースが理不尽に難しい」というダブルパンチによって、ただフリーライドでマップをドライブしたい多くのプレイヤーは途中でゲームを放棄してしまう恐れがあります。
本ゲームのレースで唯一面白いと思える部分は、レース中にハリケーンに襲われたりなどといった天候イベントが発生するといった要素ぐらいでしょうか(とはいえ、後半はやりすぎてイライラ度がアップするだけですが)。
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■結論
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本ゲームを評価するならば、全般的に非常に惜しいゲームという印象です。広いマップを自由に走り回れる魅力がある反面、ゲーム進行には一切自由度がなく、とにかく作業的になってしまうのは残念なところ。レースゲームとしてではなく、ドライブ体験ゲームという方向を強調して調整していれば、かなり楽しい作品になっていたでしょう。もし続編が登場するのであれば、そのあたりを改善していけばかなり化けると思われます。とはいえ、日本はおろか海外でも評価が低く、あまり売れてないので続編はでないかもしれませんが……。
まあ、広大なマップをひたすら走りたいという人には間違いなくオススメですが、難易度の高いレースを地道にクリアしていかないとならないので、そのあたりは覚悟が必要です。テストドライブのノリで買うと結構痛い目をみるかもしれません。
とはいえ、レースゲームが苦手な私でも、なんとか終盤に差し掛かってエリア開放は最後の1つを残すのみとなっているので、我慢強ければほとんどの人でもクリアできるとは思います(それが楽しいかは別として)。
ちなみに、オンラインフリーライドモードにすれば、テストドライブのように周りにいる人と16人まで自動的にマッチングされます。これを利用したフレンドとのツーリングはきっと楽しいことでしょう。ただ、このゲーム自体売れてないので過疎っているのと、マップが広大すぎるのがあだとなっていて基本的には人と出会えません。ワープポイントがあるキャンプ地などで張り込んでいれば、たまに見かける程度。なので野良で出会った人と意気投合してツーリング……といった展開はあまり期待しないほうがいいでしょう。
なお、Xbox360の海外版では、レースを比較的容易にクリアできる裏ワザが存在していましたが、日本語版では修正されているようです。また、PC版はすべての要素をいきなり全開放できる方法があるので、かなりゲームの印象が違うと思います。
FUEL【PC版】がプレイできない……
- 2009-10-15 (Thu)
雑記
仕事がようやくひと段落し、ちょっと前から気になってた箱庭型レースゲーム「FUEL」のPC版をSteamで落としてプレイしてみた。

のはいいんだけど、プレイして5分ぐらい経つと画面がバグってしまう症状に悩まされ中。ほとんどゲームできてません。


ゲームを立ち上げてしばらく走っていると、一瞬フリーズして上の画面のようにテクスチャが一面に表示されてしまう感じ。操作自体はできるので、画面表示だけが変になってるんだよね。ただ、下手をするとOSごとおかしくなってしまうことも。
ビデオカードの相性が悪いのかよくわからんけど、なんらかの原因でしばらく描画周りに負荷がかかるとクラッシュしてしまうみたい。最新のビデオカードドライバ入れてもだめだし、ゲーム内のビデオオプション色々いじって見てるんだけど、解像度とか効果とかすべてを最低設定にしても、フリーズするまでの猶予時間がちょっと長くなるだけで、しばらくすると同じ症状が発生。経験上、ウインドウモードにしたりすると治ったりすることもあるからそれもやってみたけど、結局駄目でした。ただ、ウインドウモードにするとOSごとフリーズすることはなくなったので多少(?)はマシに。
※ちなみに、FUELをウインドウモードでプレイするには、インストールフォルダにある「SecuLauncher.exe」のショートカットを作って、プロパティを表示し、ショートカットタブにあるリンク先「"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\fuel\SecuLauncher.exe"」の最後に「 -W」をつけて、そのショートカットから起動すればOK。リンク先の最後の「"」と「-」の間は半角スペース空けて、Wは大文字じゃないと認識しないので注意。
うーん、PCゲームはコレがあるから面倒くさいなあ。まあ、PCゲーマーには常識ですが、まずはデモをプレイしてちゃんと自分のマシンで動くかどうかを確認してから購入しましょうね! 最新スペックに近いマシンでも、動かないものは動かないからね(泣)!
というか、この新しいパソコンにしてから、結構ゲームが落ちること多いんだよなあ。なんか内部の構成があんまりよくないのかしら。
ということで、結局Xbox360版も買ってしまいました……。たいしてやりたかったゲームじゃなかったのに、ついつい仕事が終わった開放感で思わずポチッっちゃった。
※もし、解決方法をご存知の方はご教授くださいデス。筆者の環境は↓こんな感じ。
CPU:インテル Core i7-920 プロセッサー (2.66GHz・QPI 4.8GT/sec・L2:256Kx4・L3:8MB)
マザーボード:ASUSTeK P6T Deluxe V2(Intel X58 チップセット搭載)
メモリ:3GB(1GBx3) Corsair TR3X3G1333C9 G (DDR3-1333MHz)
グラフィックカード:NVIDIA GeForce GTX 285 (1GB GDDR3-512bit DVI×2)
■追記
自己解決しました(こちらのエントリ)。

のはいいんだけど、プレイして5分ぐらい経つと画面がバグってしまう症状に悩まされ中。ほとんどゲームできてません。


ゲームを立ち上げてしばらく走っていると、一瞬フリーズして上の画面のようにテクスチャが一面に表示されてしまう感じ。操作自体はできるので、画面表示だけが変になってるんだよね。ただ、下手をするとOSごとおかしくなってしまうことも。
ビデオカードの相性が悪いのかよくわからんけど、なんらかの原因でしばらく描画周りに負荷がかかるとクラッシュしてしまうみたい。最新のビデオカードドライバ入れてもだめだし、ゲーム内のビデオオプション色々いじって見てるんだけど、解像度とか効果とかすべてを最低設定にしても、フリーズするまでの猶予時間がちょっと長くなるだけで、しばらくすると同じ症状が発生。経験上、ウインドウモードにしたりすると治ったりすることもあるからそれもやってみたけど、結局駄目でした。ただ、ウインドウモードにするとOSごとフリーズすることはなくなったので多少(?)はマシに。
※ちなみに、FUELをウインドウモードでプレイするには、インストールフォルダにある「SecuLauncher.exe」のショートカットを作って、プロパティを表示し、ショートカットタブにあるリンク先「"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\fuel\SecuLauncher.exe"」の最後に「 -W」をつけて、そのショートカットから起動すればOK。リンク先の最後の「"」と「-」の間は半角スペース空けて、Wは大文字じゃないと認識しないので注意。
うーん、PCゲームはコレがあるから面倒くさいなあ。まあ、PCゲーマーには常識ですが、まずはデモをプレイしてちゃんと自分のマシンで動くかどうかを確認してから購入しましょうね! 最新スペックに近いマシンでも、動かないものは動かないからね(泣)!
というか、この新しいパソコンにしてから、結構ゲームが落ちること多いんだよなあ。なんか内部の構成があんまりよくないのかしら。
ということで、結局Xbox360版も買ってしまいました……。たいしてやりたかったゲームじゃなかったのに、ついつい仕事が終わった開放感で思わずポチッっちゃった。
※もし、解決方法をご存知の方はご教授くださいデス。筆者の環境は↓こんな感じ。
CPU:インテル Core i7-920 プロセッサー (2.66GHz・QPI 4.8GT/sec・L2:256Kx4・L3:8MB)
マザーボード:ASUSTeK P6T Deluxe V2(Intel X58 チップセット搭載)
メモリ:3GB(1GBx3) Corsair TR3X3G1333C9 G (DDR3-1333MHz)
グラフィックカード:NVIDIA GeForce GTX 285 (1GB GDDR3-512bit DVI×2)
■追記
自己解決しました(こちらのエントリ)。
【CSO】カウンターストライクオンライン その2
- 2009-10-09 (Fri)
ゲームレビュー
最近は空いた時間にCSOをちょこちょこプレイしています。
でも、対戦ゲームとして面白いかって言われると、どうなんだろうなあ……。メインは大人数のチームデスマッチでやってるんだけど、実装されているほとんどのマップが大人数チームデスマッチルールに向いていない構成なので、試合内容がかなり酷い展開になるんだよね。
特にカジュアルサーバーの場合、キャラの当たり判定が大きいらしく、ロングレンジの銃が結構強いバランスになってるわけですな(AWPやG3が動きながらでも当てられるという超バランスなので、半数以上がその武器を使用するという異様な情景に)。で、それらのロングレンジの敵に要所を固められると、突っ込んだら負け、みたいな展開になりやすいマップが非常に多いんです。
じゃあ、別の道へ迂回しようかな……と思っても、参加人数が多いので、別の場所にもスナイパーとG3がしっかり待機していて、もうどうにもならないといった状況もしばしば。もちろん、大勢で同時に特攻すれば切り返せるタイミングは結構あるんだけど、敵も味方もみんな突っ込まない風潮のようで、一度戦線が膠着するとなかなか状況が変わない。逆に言えば、こっちがスピーディに要所を押さえちゃえば、あとは守れば勝ちになるということも多いわけです。
あくまで極論ですが、これって「要所を抑えて動かないで待ってるのが正解」みたいな話にもなりかねない。まあ、CSのゲーム性自体そういったバランスにはなってますけど、本来のルールだと爆弾仕掛けたりといった要素があるので、攻める側と守る側に分かれるわけです。しかし、CSOのチームデスマッチだと、敵を倒すだけでいいので要所でのキャンプを捨ててまで積極的に攻める必要性がなくなる、といった感じ。
私スナイパーとじっとしてるのが大嫌いな特攻アサルター気質なものなので、かなりこのゲームに向いてない気がしてます。
当たり判定が正常なノーマルサーバーで、マップがダスト2とインフェルノだったら、迂回路がちょうどいいバランスで存在してるからチームデスマッチでも結構楽しいんだけどねー。でも、ノーマルサーバーはなんか人気がないようで、全然人がいません。なんでだ。カジュアルとノーマルだと、ユーザーの実力的にはそこまで差がないと思うんだけど。むしろノーマルサーバーの方が死ににくいから楽しめる感じなのに。
しかし、チームデスマッチルールの対戦FPSゲームで、これだけ酷いマップがあるゲームって久々にプレイしたかもしれない。
まあ、結局バランスを求めるなら、本来の少人数オリジナルルールでやれ、って話になるんだけど、基本的にあのルールはあんまり好みじゃないしなあ……。
と、なんだかんだ言いつつも、使いこなすのが難しいAKを練習している最中で、それはそれで結構面白い。CSというシステムの素地はいいので、なんとかプレイを続けられるという感じですな。繋げば必ず人がいるのも大きいポイントかも。
まあ、まだ初めて2週間もたってないので、どれだけもつかはわからんですが。
でも、対戦ゲームとして面白いかって言われると、どうなんだろうなあ……。メインは大人数のチームデスマッチでやってるんだけど、実装されているほとんどのマップが大人数チームデスマッチルールに向いていない構成なので、試合内容がかなり酷い展開になるんだよね。
特にカジュアルサーバーの場合、キャラの当たり判定が大きいらしく、ロングレンジの銃が結構強いバランスになってるわけですな(AWPやG3が動きながらでも当てられるという超バランスなので、半数以上がその武器を使用するという異様な情景に)。で、それらのロングレンジの敵に要所を固められると、突っ込んだら負け、みたいな展開になりやすいマップが非常に多いんです。
じゃあ、別の道へ迂回しようかな……と思っても、参加人数が多いので、別の場所にもスナイパーとG3がしっかり待機していて、もうどうにもならないといった状況もしばしば。もちろん、大勢で同時に特攻すれば切り返せるタイミングは結構あるんだけど、敵も味方もみんな突っ込まない風潮のようで、一度戦線が膠着するとなかなか状況が変わない。逆に言えば、こっちがスピーディに要所を押さえちゃえば、あとは守れば勝ちになるということも多いわけです。
あくまで極論ですが、これって「要所を抑えて動かないで待ってるのが正解」みたいな話にもなりかねない。まあ、CSのゲーム性自体そういったバランスにはなってますけど、本来のルールだと爆弾仕掛けたりといった要素があるので、攻める側と守る側に分かれるわけです。しかし、CSOのチームデスマッチだと、敵を倒すだけでいいので要所でのキャンプを捨ててまで積極的に攻める必要性がなくなる、といった感じ。
私スナイパーとじっとしてるのが大嫌いな特攻アサルター気質なものなので、かなりこのゲームに向いてない気がしてます。
当たり判定が正常なノーマルサーバーで、マップがダスト2とインフェルノだったら、迂回路がちょうどいいバランスで存在してるからチームデスマッチでも結構楽しいんだけどねー。でも、ノーマルサーバーはなんか人気がないようで、全然人がいません。なんでだ。カジュアルとノーマルだと、ユーザーの実力的にはそこまで差がないと思うんだけど。むしろノーマルサーバーの方が死ににくいから楽しめる感じなのに。
しかし、チームデスマッチルールの対戦FPSゲームで、これだけ酷いマップがあるゲームって久々にプレイしたかもしれない。
まあ、結局バランスを求めるなら、本来の少人数オリジナルルールでやれ、って話になるんだけど、基本的にあのルールはあんまり好みじゃないしなあ……。
と、なんだかんだ言いつつも、使いこなすのが難しいAKを練習している最中で、それはそれで結構面白い。CSというシステムの素地はいいので、なんとかプレイを続けられるという感じですな。繋げば必ず人がいるのも大きいポイントかも。
まあ、まだ初めて2週間もたってないので、どれだけもつかはわからんですが。
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