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2010年02月
【BFBC2】Xbox360ベータ版 野良はきついよ……
- 2010-02-06 (Sat)
●BFBC2
いやーBFBC2思いのほかハマっています。意思疎通のできるフレンドとボイチャしながらプレイすると凄く楽しいし、ものすごく強い。だけど、時にレイプ試合になってゲームバランスを著しく崩壊させてしまうのも事実。私、あんまり一方的に勝つのも面白くないんで、基本的には野良でやってるんですよね。
とはいえ、BFBC2は野良で分隊組めない状態だと非常にキツイです。特に負けチームに配属されると、強い人はどんどん抜けて行き、人数もアンイーブンになったりするしで、もはや苦行に近い。
しかし、コンシューマの対戦FPSゲームにはチームシャッフルっていう機能はないのかね? とりあえず、攻守ワンセットやったら、全員メンバーシャッフルして、実力が同じになるように再度チーム組みなおして対戦するっていうモードが欲しいんだけど。パーティプレイしている人も問答無用でシャッフルするっていう感じで。CoD4のマーセナリーズモードをより公平にしたようなものですな。
こうすれば、ひとつのチームが一方的に勝ち続けて、萎え落ちしていく人もいなくなると思うんだけどなあ。もちろん、パーティ組んで仲間とずっと一緒のチームで楽しみたいっていう人も多いので、それは否定しない。ただ、特にBFBC2はチーム戦前提だから、野良で参加すると非常にアンイーブンになりやすい気がするんだよね。
PCゲームの文化だと、普通にこういったチームシャッフル機能があったり、それがなくてもチーム移動機能で勝ち続けているチームの強い人が負けチームに移動して、自主的にバランスとってくれたりっていうことがあった。
ちなみに、野良サーバーでクラン員がひとつのチームに固まってプレイするっていう文化も基本的にはなかったはず。クラン戦じゃない限り、仲の良いメンバーでも2チームに分散して戦ってくれることが多かったんだよね。これは野良で参加する人のための配慮だったんでしょう。
でも、コンシューマのゲームってシステム的にそういうことができないものが多いので、とにかく勝負が一方的になりやすい。特にXbox360だと、パーティシステムで8人までボイチャできる仕組みがあるので、敵チームにそういったメンバーが固まってるともう手に負えないんだよね。逆にこっちがそれを活用するとものすごく強くなる。正直、お手軽に勝ちたいならパーティでボイチャしながら分隊組むべしって感じになってるからなあ。
コンシューマのFPSをプレイしてて前々から思ってたことなんだけど、今回のBFBC2で、そろそろそういった「チームの実力を公平にマッチングしてくれる」仕組みが欲しい気がしてきた。あまりパーティ機能前提でゲームが成り立っちゃうと、野良専門の人にってはかなり敷居の高いゲームになっちゃうんだよね。それに加え、純粋に勝負が拮抗する良いゲームにめぐり合えることも非常に少ないし。
どうにかなりませんかねえ。まあ、BFBC2自体は面白いんだけどさ。
とはいえ、BFBC2は野良で分隊組めない状態だと非常にキツイです。特に負けチームに配属されると、強い人はどんどん抜けて行き、人数もアンイーブンになったりするしで、もはや苦行に近い。
しかし、コンシューマの対戦FPSゲームにはチームシャッフルっていう機能はないのかね? とりあえず、攻守ワンセットやったら、全員メンバーシャッフルして、実力が同じになるように再度チーム組みなおして対戦するっていうモードが欲しいんだけど。パーティプレイしている人も問答無用でシャッフルするっていう感じで。CoD4のマーセナリーズモードをより公平にしたようなものですな。
こうすれば、ひとつのチームが一方的に勝ち続けて、萎え落ちしていく人もいなくなると思うんだけどなあ。もちろん、パーティ組んで仲間とずっと一緒のチームで楽しみたいっていう人も多いので、それは否定しない。ただ、特にBFBC2はチーム戦前提だから、野良で参加すると非常にアンイーブンになりやすい気がするんだよね。
PCゲームの文化だと、普通にこういったチームシャッフル機能があったり、それがなくてもチーム移動機能で勝ち続けているチームの強い人が負けチームに移動して、自主的にバランスとってくれたりっていうことがあった。
ちなみに、野良サーバーでクラン員がひとつのチームに固まってプレイするっていう文化も基本的にはなかったはず。クラン戦じゃない限り、仲の良いメンバーでも2チームに分散して戦ってくれることが多かったんだよね。これは野良で参加する人のための配慮だったんでしょう。
でも、コンシューマのゲームってシステム的にそういうことができないものが多いので、とにかく勝負が一方的になりやすい。特にXbox360だと、パーティシステムで8人までボイチャできる仕組みがあるので、敵チームにそういったメンバーが固まってるともう手に負えないんだよね。逆にこっちがそれを活用するとものすごく強くなる。正直、お手軽に勝ちたいならパーティでボイチャしながら分隊組むべしって感じになってるからなあ。
コンシューマのFPSをプレイしてて前々から思ってたことなんだけど、今回のBFBC2で、そろそろそういった「チームの実力を公平にマッチングしてくれる」仕組みが欲しい気がしてきた。あまりパーティ機能前提でゲームが成り立っちゃうと、野良専門の人にってはかなり敷居の高いゲームになっちゃうんだよね。それに加え、純粋に勝負が拮抗する良いゲームにめぐり合えることも非常に少ないし。
どうにかなりませんかねえ。まあ、BFBC2自体は面白いんだけどさ。
【BFBC2】Xbox360デモ版ファーストインプレション【DEMO】
- 2010-02-02 (Tue)
●BFBC2
Xbox360版のBFBC2デモ版が公開されたので、早速プレイしております。正直かなりハマっておりまして、プレイ時間はすでに20時間を超えてしまい、もはや下手なゲームの製品版よりも長くやりこんでいる状態。
何が面白いって、分隊ですよ分隊。私は、BF2から採用された分隊システムが大好きだったのですが、コンシューマで登場していたBFBCやBF1943では蘇生システムが無かったため、いまいち中途半端な感じが否めませんでした。なんというか分隊員同士の繋がりがシステム的に弱かった。
しかし、今回は援護兵の蘇生システムが復活したことと、ベース地点から拠点までの距離が結構長いということもあり、分隊の重要性がかなり増している印象です。ラッシュルールにおいて攻撃側が勝利するためには、拠点に近い前線で生き残って分隊を維持しつつ攻め続けられるかどうかに掛かっているといっても過言ではないわけです。
個人的に前作の金塊ルールはあまり好きじゃなかったんですが、今回のラッシュルールは結構面白いです。たぶん、この分隊システムもおかげなんだろうなあという感じ。
特にボイチャで意思疎通のできるフレンドと一緒に分隊組むと、とにかく連携力がまして楽しすぎます。腕のいい援護兵がいると本当に全滅しにくい。やられてもやられても復活して敵を倒していくっていう「連携している感」は、他のゲームでは味わえないでしょう。
逆に言えば、分隊入らずにプレイすると、ベース地点から延々走ってきたのに拠点に着く前にやられてまたベース地点からマラソン開始……という不毛な繰り返しになることも。このあたりは、分隊用フレンドがいない人にとっては結構キツイ問題かもしれません。
私は野良でも普通に分隊プレイしてますが、野良だとなかなか良い分隊員にめぐり合わないのも事実。相変わらず攻撃側なのにベース付近で芋スナイパーしている人とか、永遠にラジコンヘリ(UAV)操作している人とか……。まあ、まだデモが出てからそんなに日数たっていないので、ルールを把握していない人も多いのかもしれません。
現状、まだまだ攻めや守りのセオリーが全体的に確立していない状態なので、昨日はこの戦法が強かったけど、今日は対策されてて新しい方法を考えださないとダメだったりとか、試行錯誤している段階で面白いです。製品版が出て、アンロック装備が出揃ったあたりにバランスがどうなるかが興味深いですね。
ただ、スポットシステムはどうなんだろう。ボタン押さないとスポットできないっていうのは前作よりいいんだけど、適当に押すだけで遠くの敵も簡単に索敵できてしまうのはあんまり良くない気がするなあ。慣れてしまえば、いままでのBFの中で一番スポットしやすいしね。スナイパー対策としては良いと思うんだけど、兵器と備え付け武器系はスポット弱体化した方が良いんじゃないだろうか。現状だと、防御側の備え付けマシンガンとかランチャーとかが遠くまでスポットできるので、攻め側を封殺できるほど強いんだよね。対策してこないチームだと、これだけで結構防御できてしまうし(実際はすでにいくつか対処法が生まれてきてるので、もう少したてば意外とバランスはよくなるのかもしれない)。あと、攻撃ヘリの2番席は、スポットしながら簡単に撃てるので、超絶挙動できるドライバーと組まれると非常に厄介な存在になりそうな気配。
まあ、とりあえずはしばらくこのデモを満喫しようと思います。戦場であったら一緒に頑張りましょう。
何が面白いって、分隊ですよ分隊。私は、BF2から採用された分隊システムが大好きだったのですが、コンシューマで登場していたBFBCやBF1943では蘇生システムが無かったため、いまいち中途半端な感じが否めませんでした。なんというか分隊員同士の繋がりがシステム的に弱かった。
しかし、今回は援護兵の蘇生システムが復活したことと、ベース地点から拠点までの距離が結構長いということもあり、分隊の重要性がかなり増している印象です。ラッシュルールにおいて攻撃側が勝利するためには、拠点に近い前線で生き残って分隊を維持しつつ攻め続けられるかどうかに掛かっているといっても過言ではないわけです。
個人的に前作の金塊ルールはあまり好きじゃなかったんですが、今回のラッシュルールは結構面白いです。たぶん、この分隊システムもおかげなんだろうなあという感じ。
特にボイチャで意思疎通のできるフレンドと一緒に分隊組むと、とにかく連携力がまして楽しすぎます。腕のいい援護兵がいると本当に全滅しにくい。やられてもやられても復活して敵を倒していくっていう「連携している感」は、他のゲームでは味わえないでしょう。
逆に言えば、分隊入らずにプレイすると、ベース地点から延々走ってきたのに拠点に着く前にやられてまたベース地点からマラソン開始……という不毛な繰り返しになることも。このあたりは、分隊用フレンドがいない人にとっては結構キツイ問題かもしれません。
私は野良でも普通に分隊プレイしてますが、野良だとなかなか良い分隊員にめぐり合わないのも事実。相変わらず攻撃側なのにベース付近で芋スナイパーしている人とか、永遠にラジコンヘリ(UAV)操作している人とか……。まあ、まだデモが出てからそんなに日数たっていないので、ルールを把握していない人も多いのかもしれません。
現状、まだまだ攻めや守りのセオリーが全体的に確立していない状態なので、昨日はこの戦法が強かったけど、今日は対策されてて新しい方法を考えださないとダメだったりとか、試行錯誤している段階で面白いです。製品版が出て、アンロック装備が出揃ったあたりにバランスがどうなるかが興味深いですね。
ただ、スポットシステムはどうなんだろう。ボタン押さないとスポットできないっていうのは前作よりいいんだけど、適当に押すだけで遠くの敵も簡単に索敵できてしまうのはあんまり良くない気がするなあ。慣れてしまえば、いままでのBFの中で一番スポットしやすいしね。スナイパー対策としては良いと思うんだけど、兵器と備え付け武器系はスポット弱体化した方が良いんじゃないだろうか。現状だと、防御側の備え付けマシンガンとかランチャーとかが遠くまでスポットできるので、攻め側を封殺できるほど強いんだよね。対策してこないチームだと、これだけで結構防御できてしまうし(実際はすでにいくつか対処法が生まれてきてるので、もう少したてば意外とバランスはよくなるのかもしれない)。あと、攻撃ヘリの2番席は、スポットしながら簡単に撃てるので、超絶挙動できるドライバーと組まれると非常に厄介な存在になりそうな気配。
まあ、とりあえずはしばらくこのデモを満喫しようと思います。戦場であったら一緒に頑張りましょう。
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