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2010年11月
次の戦場はどこですか?
- 2010-11-20 (Sat)
雑記
この数週間、謎のハマリ具合で楽しくプレイしていたMoHは、CoD:BOの影響ですっかり過疎化が深刻化してしまい、もう他のゲームに移行せざるを得ない状況だったりします。
ていうか、一応メジャーメーカー制作のFPSなのに、ここまで急激に過疎化するのって異常だろー。そんなにみんなCoDが好きなのかよおおお。そんな奴らはCoDしか出ないデューティな世界に行っちゃえよおおおおおおお。
ということで、私もCoD:BOの箱○字幕版を購入しました。とはいえ、ここ数日仕事が忙しくてまだパッケージすら開けてない状態。来週ぐらいに時間が余ったらプレイしよう。
しかし、世界で最も人気かつ期待されているFPSシリーズゆえに、発売直後の今は阿鼻叫喚のごとくネガティブな意見が飛び交っていますな。
ていうか、みんなCoD:BOさんに期待しすぎなんだよ。俺なんかほら、あんまり期待してない感じでパッケージすら開けてない余裕っぷりを見せつけてるから、実際面白くなくてもショックじゃないし。CoD:BOさんだってActivisionにこき使われて大変なんだよ、きっとさ。
とまあ、冗談はさておき。
ともかく、どうもCoD:BOへの移住も一抹の不安が残る状況なので、なんか安心して楽しめそうなFPSはないのかしら……と思っていたところ、ちょっと面白そうな作品が今後出るっぽいじゃないですか。
Homefront
http://www.homefront-game.com/
http://www.4gamer.net/games/092/G009204/
あの一部ユーザーを熱狂させた「Frontlines:Fuel of War(FFoW)」のKaos Studiosが手がける新作FPSですな。FFoWは、FPSとしてあまりデキがよろしくなかった作品なんだけど、結構ゲームの本質部分は好きだったんだよね。昔のBFっぽい大規模戦闘が楽しめたし。
で、このHomefrontは、FFoWとはまったくの別ゲーではあるけど、なんか動画や記事を読む限りFFoWの遺伝子を感じさせる兵器とかガジェット寄りのゲームっぽい。おおう。これは楽しそうじゃなイカ。
でも、あまり期待し過ぎると悲しい思いをしそうなので、ちょっとだけ記憶の隅に留めておくぐらいにしておこう。期待し過ぎはよくないですよマジで。
ていうか、一応メジャーメーカー制作のFPSなのに、ここまで急激に過疎化するのって異常だろー。そんなにみんなCoDが好きなのかよおおお。そんな奴らはCoDしか出ないデューティな世界に行っちゃえよおおおおおおお。
ということで、私もCoD:BOの箱○字幕版を購入しました。とはいえ、ここ数日仕事が忙しくてまだパッケージすら開けてない状態。来週ぐらいに時間が余ったらプレイしよう。
しかし、世界で最も人気かつ期待されているFPSシリーズゆえに、発売直後の今は阿鼻叫喚のごとくネガティブな意見が飛び交っていますな。
ていうか、みんなCoD:BOさんに期待しすぎなんだよ。俺なんかほら、あんまり期待してない感じでパッケージすら開けてない余裕っぷりを見せつけてるから、実際面白くなくてもショックじゃないし。CoD:BOさんだってActivisionにこき使われて大変なんだよ、きっとさ。
とまあ、冗談はさておき。
ともかく、どうもCoD:BOへの移住も一抹の不安が残る状況なので、なんか安心して楽しめそうなFPSはないのかしら……と思っていたところ、ちょっと面白そうな作品が今後出るっぽいじゃないですか。
Homefront
http://www.homefront-game.com/
http://www.4gamer.net/games/092/G009204/
あの一部ユーザーを熱狂させた「Frontlines:Fuel of War(FFoW)」のKaos Studiosが手がける新作FPSですな。FFoWは、FPSとしてあまりデキがよろしくなかった作品なんだけど、結構ゲームの本質部分は好きだったんだよね。昔のBFっぽい大規模戦闘が楽しめたし。
で、このHomefrontは、FFoWとはまったくの別ゲーではあるけど、なんか動画や記事を読む限りFFoWの遺伝子を感じさせる兵器とかガジェット寄りのゲームっぽい。おおう。これは楽しそうじゃなイカ。
でも、あまり期待し過ぎると悲しい思いをしそうなので、ちょっとだけ記憶の隅に留めておくぐらいにしておこう。期待し過ぎはよくないですよマジで。
【MoH】ディワガルキャンプと カンダハールの日暮れ
- 2010-11-14 (Sun)
ゲームレビュー
今日も軽く対戦をして動画を撮ってみました。久々に強いチームと当たって不甲斐ない立ち回りをしてしまったのでその反省を込めて。
最近ずっとゆる~い部屋でプレイしてたのもあって、ちょっと無理に突っ込み過ぎてますな。余裕で撃ち勝てる癖が付いちゃってたので、油断しまくって死んでます。やっぱり強い人はしっかりクリアリングしてるし、対峙したときの反応が素早い。もっと慎重に立ち回らんとイカンなー。もう少しうまくやれば勝てた場面で死んでるので、ちょっと不本意なプレイです。
ちなみに、いろいろ武器を試した結果、最終的にスペックオプスのカービンが一番使いやすいという結果に。中~近距離までそこそこ信頼できる精度とLV.15で持てるフラググレネード×2が心強いです。
あと、今日ボタンレイアウトを変更して、スティック押しこみでしゃがみ、Bボタンでナイフに変更しました。このゲーム焦るとナイフが誤爆するので最初からこれにしておけば良かった……。まだ慣れないので使いにくいんですけどね。
さすがにセクターコントロールだけだとマップも少なくて飽きが出てきた感があります。なのでチームアサルトちょっとやったけど、やっぱり肌に合わないんだよね。前線から飛び出したもの負けみたいな感じだし。特に箱○版はスナイパーがどうも弱体化されてないっぽいので、マップによってはホント待ち伏せ推奨ゲーになっております。ただ、セクターコントロールよりうまい人が多いので撃ち合いは楽しいんだよね。
ていうか、チームアサルトのマップって昼間が多くて見やすいのね。セクターコントロールのマップはほとんど夕暮れっぽい雰囲気で、暗くて見にくいんだよなー。特にディワガルキャンプとか砂煙もあってうざったい。BFBC2とかもそうだけど、砂煙は正直いらないと思うんだが。相手の画面にも同期されてちゃんと同じ状態で見えてるのかも疑問だし。
最近ずっとゆる~い部屋でプレイしてたのもあって、ちょっと無理に突っ込み過ぎてますな。余裕で撃ち勝てる癖が付いちゃってたので、油断しまくって死んでます。やっぱり強い人はしっかりクリアリングしてるし、対峙したときの反応が素早い。もっと慎重に立ち回らんとイカンなー。もう少しうまくやれば勝てた場面で死んでるので、ちょっと不本意なプレイです。
ちなみに、いろいろ武器を試した結果、最終的にスペックオプスのカービンが一番使いやすいという結果に。中~近距離までそこそこ信頼できる精度とLV.15で持てるフラググレネード×2が心強いです。
あと、今日ボタンレイアウトを変更して、スティック押しこみでしゃがみ、Bボタンでナイフに変更しました。このゲーム焦るとナイフが誤爆するので最初からこれにしておけば良かった……。まだ慣れないので使いにくいんですけどね。
さすがにセクターコントロールだけだとマップも少なくて飽きが出てきた感があります。なのでチームアサルトちょっとやったけど、やっぱり肌に合わないんだよね。前線から飛び出したもの負けみたいな感じだし。特に箱○版はスナイパーがどうも弱体化されてないっぽいので、マップによってはホント待ち伏せ推奨ゲーになっております。ただ、セクターコントロールよりうまい人が多いので撃ち合いは楽しいんだよね。
ていうか、チームアサルトのマップって昼間が多くて見やすいのね。セクターコントロールのマップはほとんど夕暮れっぽい雰囲気で、暗くて見にくいんだよなー。特にディワガルキャンプとか砂煙もあってうざったい。BFBC2とかもそうだけど、砂煙は正直いらないと思うんだが。相手の画面にも同期されてちゃんと同じ状態で見えてるのかも疑問だし。
【MoH】カブール廃墟の攻防再び
- 2010-11-14 (Sun)
ゲームレビュー
また動画を撮影してみたよ。前回と同じくセクターコントロールでのカブール廃墟だけど。今回は、時間帯が悪かったのでフルメンバーではなく比較的静かな戦場になってます。ちなみに字幕は面倒臭いので入れてません。
しかし、相変わらずスコアストリークを最後まで出すことができないなー。この動画を取る前の試合では最後から一個手前まで行ったんだけど(AP弾)、試合終了で間に合わず。
ていうか、箱○版って何故かパッチがちゃんと当たってないようで、セクターコントロールのポイント上限が1800点のままだし、ボルト式スナイパーも遠距離の胴撃ちで普通に死ぬ気がするんだが……。ARとかSMGの武器バランスは明らかに変わったと思ったけど、実際は変わってないのかもしれない。でも防御系ストリークの発動ボーナスはちゃんと以前より減点されてるんだよね。謎の仕様だなあ。ともかく、セクターコントロールのポイント上限が2600点ならスコアストリークを最後まで出し易くなるのに。
しかし、最近はセクターコントロールで人数が揃いにくいですな。個人的にはセクターコントロールしかやってないのでちょっと辛い。ただ、コンバットミッションとチームアサルトはまだ人気の様子。フレンドとプレイできるならコンバットミッションも面白いんだけど、野良だとストレスが溜まるから躊躇してるんだよね。
しかし、相変わらずスコアストリークを最後まで出すことができないなー。この動画を取る前の試合では最後から一個手前まで行ったんだけど(AP弾)、試合終了で間に合わず。
ていうか、箱○版って何故かパッチがちゃんと当たってないようで、セクターコントロールのポイント上限が1800点のままだし、ボルト式スナイパーも遠距離の胴撃ちで普通に死ぬ気がするんだが……。ARとかSMGの武器バランスは明らかに変わったと思ったけど、実際は変わってないのかもしれない。でも防御系ストリークの発動ボーナスはちゃんと以前より減点されてるんだよね。謎の仕様だなあ。ともかく、セクターコントロールのポイント上限が2600点ならスコアストリークを最後まで出し易くなるのに。
しかし、最近はセクターコントロールで人数が揃いにくいですな。個人的にはセクターコントロールしかやってないのでちょっと辛い。ただ、コンバットミッションとチームアサルトはまだ人気の様子。フレンドとプレイできるならコンバットミッションも面白いんだけど、野良だとストレスが溜まるから躊躇してるんだよね。
【MoH】カブール廃墟のC拠点を守れ
- 2010-11-10 (Wed)
プレイ動画
CoD:BOが海外で発売されて急激に人が減っているタイミングを見計らって(?)、あえて今更MoHのプレイ動画をニコニコ動画にアップしてみました。今回は初めて字幕も入れてみたよ。面倒臭いね!
ルールはセクターコントロール、マップはカブール廃墟です。キャプチャー環境を整えてテスト用に録画したものなので、まああんまり見所はない。この時はC拠点に敵がどんどん来ていたので、Cだけを守るプレイに徹してます。今回は運良く敵の背後から撃てている場合が多いので、うまく立ち回りが噛みあった感じ。プレイ中はほとんどUAV頼りで索敵してます。UAVが回らない序盤はほとんど活躍できてないし。
とまあ、しばらくこんな感じでまったりやっていきたいと思います。
ちなみにキャプチャー時はXbox360のHDMI出力をプレイ用モニタとキャプチャー用PCに分配して、IntensityProで録画してます。キャプボの都合上Xbox360の出力解像度を720pに合わせないといけないので、いままで1080pでプレイしてたモニタ画面も720pになってちょっと画質が変わった感じ。慣れないと結構やりにくいなー。いままで直でXbox360とモニタを繋いでいたから、分配器を通したことで画質が落ちてるのかもしれない。わかんないけど。
ルールはセクターコントロール、マップはカブール廃墟です。キャプチャー環境を整えてテスト用に録画したものなので、まああんまり見所はない。この時はC拠点に敵がどんどん来ていたので、Cだけを守るプレイに徹してます。今回は運良く敵の背後から撃てている場合が多いので、うまく立ち回りが噛みあった感じ。プレイ中はほとんどUAV頼りで索敵してます。UAVが回らない序盤はほとんど活躍できてないし。
とまあ、しばらくこんな感じでまったりやっていきたいと思います。
ちなみにキャプチャー時はXbox360のHDMI出力をプレイ用モニタとキャプチャー用PCに分配して、IntensityProで録画してます。キャプボの都合上Xbox360の出力解像度を720pに合わせないといけないので、いままで1080pでプレイしてたモニタ画面も720pになってちょっと画質が変わった感じ。慣れないと結構やりにくいなー。いままで直でXbox360とモニタを繋いでいたから、分配器を通したことで画質が落ちてるのかもしれない。わかんないけど。
MoHのキャンパーとその対策
- 2010-11-09 (Tue)
ゲームレビュー
相変わらずMoHのマルチで走り回っております。今日は深夜12時ぐらい小一時間ほどプレイしましたが、プレイ人数は着実に減ってる様子。ちょっとこの盛り下がり具合は寂しいなあ。FPSがあまり上手くない私でさえ、このMoHでは活躍できていて楽しいのに。まあ、それはたぶん上手いプレイヤーがほとんど撤退してるからなんでしょう。実際、対戦内容のレベルはかなりゆる~い感じが多いです。だからこそ上級者はもちろん、初心者にももっと参入して欲しかったりします。
で、今日はキャンプ(待ち伏せ)についてちょっと解説。ちなみに、ルールはセクターコントロールを基準としています。他のルールだと以下の話はまた別になるので要注意。また、ここで言うキャンプとはスナイパーが遠距離から狙うようなキャンプではなく、ライフルマンやスペックオプスを使って前線付近でキャンプする場合のことを指しています(ずっと同じところにいるというだけでなく、一時的なキャンプも含む)。
とりあえずMoHはマップデザインや体力の少なさからキャンプ気味にプレイしている人が多めなゲームだと思います。実際、MoHにおいてのキャンプは有利な戦略です(基本的にすべてのFPSにおいてもキャンプは有利といえます)。ただ、本当に上手くキャンプしている人はかなり少ない印象。
私も、クリアリングしにくい部屋の角や拠点を見張るようにキャンプしている人にやられることが多々ありますが、リスポン後もそこにキャンプし続けていている人が実に多いんですな。こっちは位置が分かっているので、フラグを投げ込んだり、ちょっと頭を出して即RPGで爆殺したり、位置読みして先に撃ってしまえばたいていは返り討ちにできてしまいます。これはイカンですよ。
MoHのシステムやセクターコントロールのルール上、下手なキャンプは死につながります。その理由は以下の通り。
1)マップが狭く数々のキャンプポイントが定番化しているので、慣れたプレイヤーには連続して通用しにくい
2)キャンプで敵を倒したとしても、リスポンが速いので位置バレした場合に返り討ちにされやすい
3)セクターコントロールは比較的UAVが簡単に飛ばせるので、じっとしていると位置がモロバレ
4)セクターコントロールは比較的ストリークを出しやすいので、じっとしていると爆撃で即死
5)セクターコントロールは比較的前線が動きやすいので、キャンプが効率的にならない場合がある
6)戦況によりリスポンポイントが突然変わる仕様なので、いきなり裏を取られる可能性がある
敵の位置がわかりにくいと評判のMoHですが、実は慣れてしまうとレーダーやマズルフラッシュ、銃声、ダメージ方向表示などからかなりの精度で位置を予測できてしまいます。なので自分の位置がバレないと過信するのは禁物です(ちなみに、スナイパーによる一撃死の場合、ダメージ方向表示が出る前に死ぬので位置がわかりにくいです)。
これを踏まえると、効率的なキャンプとしての戦略は以下のようなものになります。
1)敵を倒した最に位置がバレたと思ったらタイミングよく迅速に移動する
2)キャンプ場所がバレて殺されてしまった場合は、すぐ同じところには戻らない
3)敵のUAVが飛んでいる場合は、遮蔽物に隠れられる場所以外ではキャンプしない
4)敵に裏を取られていないか常に警戒する
5)自チームが有利な状況の方がキャンプしやすい(敵のUAVが飛びにくいため)
6)自チームが不利な状況では追い込まれるだけなので拠点を取ることを優先させる
とまあ、FPSでは当たり前のことなんですけどね。
実際、キャンプされるプレイヤー側から厄介だと感じるのは、とにかく「どこから撃たれたのかわからない」ということです。なので、キャンプする場合は、敵に見つかりにくい遮蔽物を利用するのは当然として、2人ほど倒したら移動したり、あまり有名でないキャンプポイントを活用したり、サプレッサーを利用したり、極力敵の正面から撃たないで済む位置を研究したり(マズルフラッシュが見えるため)など、敵に見つかりにくくするためのさまざまな工夫が必要です。
また、キャンパーの位置が分かっている場合でも、四方八方に複数の敵がいて頭や体を出せないという状況も脅威となります。例えば、ガルムシム市街地の拠点Bのように、C側の建物とB奥の建物、B横の小部屋と複数の敵に全方位でB拠点を監視されると、Bへ突入するのが非常に厄介となります(そのため、このマップはC拠点を押さえたチームが断然有利となります)。
一人でキャンプすると位置バレ=死ですが、別々の場所にいる複数人で敵を監視するようにキャンプすれば、位置バレしても対処されにくいです。野良プレイでは実践が難しいとはいえ、自分のチームがどのように分散しているかをチェックするだけでも効果はあるでしょう。
ちなみに、同じところで同じ方角を見つつ3~4人で固まってキャンプする人のは基本的にはあまり効率的ではなく裏も取られやすいです。キャンプしている味方の死角をフォローするように自分は別の場所でキャンプするべきでしょうね。また、キャンプされると厄介な危険ポイントはすでに知られているので、分かっているプレイヤーはそこを極力通りません。なのでゲーム発売当初は稼ぎ放題だった場所も、今後は閑古鳥になる可能性があります(今はまだ初心者がそこを通るのでしばらくは有効でしょう)。
逆に、キャンプされた場合の対処法としては、
1)とにかくキャンプポイントを把握して、クリアリングとレーダーチェックを徹底する
2)腕に自信がない場合は、自分より味方を先行させて囮(?)にする
3)極力拠点に関わってポイントを稼ぎ、UAVを常に飛ばせるようにしておく
4)位置が分かっている場合はグレネードやRPGで対処できそうか考慮する
5)方向が何となく分かっていても倒せそうにないなら無理に突っ込まず、迂回路を利用する
6)チーム全体が突っ込み気味に動き、裏を取るなどして常に前線を流動的にする
こんな感じでしょうか。
とまあ、いろいろキャンプの基本について語ってみたのですが、正直セクターコントロールはどんどん動きまわって敵を倒しつつ拠点を取っていったほうがポイントは断然稼げます。マップや立ち回りの研究がプレイヤーの間で進んでいるので、キャンプ前提のプレイは相当上手くないと稼ぎにくいでしょうね。また、敵チーム全体がツッコミ気味の戦い方になると、戦況が流動的になってキャンプもしにくくなると思います。最近はバランス改善パッチが適応されたことにより、そういった試合も増えているようです。
もちろん、敵が来そうな気配がして一時的に行うキャンプは今でも有効です。ただ、同じ所にいつまでもじっとしているのはやられるのを待っている(もしくは誰も敵が来ない)だけなので基本的には非効率といえます。
なお、セクターコントロール以外(コンバットミッションやオブジェクトレイドの防御側、チームアサルトなど)のルールでは、キャンププレイがより有利となることは確かです。ずっと同じ場所にキャンプする、いわゆる「芋」プレイは正直オススメできませんが、効果的なキャンプは強力なのでうまく活用してみましょう。
で、今日はキャンプ(待ち伏せ)についてちょっと解説。ちなみに、ルールはセクターコントロールを基準としています。他のルールだと以下の話はまた別になるので要注意。また、ここで言うキャンプとはスナイパーが遠距離から狙うようなキャンプではなく、ライフルマンやスペックオプスを使って前線付近でキャンプする場合のことを指しています(ずっと同じところにいるというだけでなく、一時的なキャンプも含む)。
とりあえずMoHはマップデザインや体力の少なさからキャンプ気味にプレイしている人が多めなゲームだと思います。実際、MoHにおいてのキャンプは有利な戦略です(基本的にすべてのFPSにおいてもキャンプは有利といえます)。ただ、本当に上手くキャンプしている人はかなり少ない印象。
私も、クリアリングしにくい部屋の角や拠点を見張るようにキャンプしている人にやられることが多々ありますが、リスポン後もそこにキャンプし続けていている人が実に多いんですな。こっちは位置が分かっているので、フラグを投げ込んだり、ちょっと頭を出して即RPGで爆殺したり、位置読みして先に撃ってしまえばたいていは返り討ちにできてしまいます。これはイカンですよ。
MoHのシステムやセクターコントロールのルール上、下手なキャンプは死につながります。その理由は以下の通り。
1)マップが狭く数々のキャンプポイントが定番化しているので、慣れたプレイヤーには連続して通用しにくい
2)キャンプで敵を倒したとしても、リスポンが速いので位置バレした場合に返り討ちにされやすい
3)セクターコントロールは比較的UAVが簡単に飛ばせるので、じっとしていると位置がモロバレ
4)セクターコントロールは比較的ストリークを出しやすいので、じっとしていると爆撃で即死
5)セクターコントロールは比較的前線が動きやすいので、キャンプが効率的にならない場合がある
6)戦況によりリスポンポイントが突然変わる仕様なので、いきなり裏を取られる可能性がある
敵の位置がわかりにくいと評判のMoHですが、実は慣れてしまうとレーダーやマズルフラッシュ、銃声、ダメージ方向表示などからかなりの精度で位置を予測できてしまいます。なので自分の位置がバレないと過信するのは禁物です(ちなみに、スナイパーによる一撃死の場合、ダメージ方向表示が出る前に死ぬので位置がわかりにくいです)。
これを踏まえると、効率的なキャンプとしての戦略は以下のようなものになります。
1)敵を倒した最に位置がバレたと思ったらタイミングよく迅速に移動する
2)キャンプ場所がバレて殺されてしまった場合は、すぐ同じところには戻らない
3)敵のUAVが飛んでいる場合は、遮蔽物に隠れられる場所以外ではキャンプしない
4)敵に裏を取られていないか常に警戒する
5)自チームが有利な状況の方がキャンプしやすい(敵のUAVが飛びにくいため)
6)自チームが不利な状況では追い込まれるだけなので拠点を取ることを優先させる
とまあ、FPSでは当たり前のことなんですけどね。
実際、キャンプされるプレイヤー側から厄介だと感じるのは、とにかく「どこから撃たれたのかわからない」ということです。なので、キャンプする場合は、敵に見つかりにくい遮蔽物を利用するのは当然として、2人ほど倒したら移動したり、あまり有名でないキャンプポイントを活用したり、サプレッサーを利用したり、極力敵の正面から撃たないで済む位置を研究したり(マズルフラッシュが見えるため)など、敵に見つかりにくくするためのさまざまな工夫が必要です。
また、キャンパーの位置が分かっている場合でも、四方八方に複数の敵がいて頭や体を出せないという状況も脅威となります。例えば、ガルムシム市街地の拠点Bのように、C側の建物とB奥の建物、B横の小部屋と複数の敵に全方位でB拠点を監視されると、Bへ突入するのが非常に厄介となります(そのため、このマップはC拠点を押さえたチームが断然有利となります)。
一人でキャンプすると位置バレ=死ですが、別々の場所にいる複数人で敵を監視するようにキャンプすれば、位置バレしても対処されにくいです。野良プレイでは実践が難しいとはいえ、自分のチームがどのように分散しているかをチェックするだけでも効果はあるでしょう。
ちなみに、同じところで同じ方角を見つつ3~4人で固まってキャンプする人のは基本的にはあまり効率的ではなく裏も取られやすいです。キャンプしている味方の死角をフォローするように自分は別の場所でキャンプするべきでしょうね。また、キャンプされると厄介な危険ポイントはすでに知られているので、分かっているプレイヤーはそこを極力通りません。なのでゲーム発売当初は稼ぎ放題だった場所も、今後は閑古鳥になる可能性があります(今はまだ初心者がそこを通るのでしばらくは有効でしょう)。
逆に、キャンプされた場合の対処法としては、
1)とにかくキャンプポイントを把握して、クリアリングとレーダーチェックを徹底する
2)腕に自信がない場合は、自分より味方を先行させて囮(?)にする
3)極力拠点に関わってポイントを稼ぎ、UAVを常に飛ばせるようにしておく
4)位置が分かっている場合はグレネードやRPGで対処できそうか考慮する
5)方向が何となく分かっていても倒せそうにないなら無理に突っ込まず、迂回路を利用する
6)チーム全体が突っ込み気味に動き、裏を取るなどして常に前線を流動的にする
こんな感じでしょうか。
とまあ、いろいろキャンプの基本について語ってみたのですが、正直セクターコントロールはどんどん動きまわって敵を倒しつつ拠点を取っていったほうがポイントは断然稼げます。マップや立ち回りの研究がプレイヤーの間で進んでいるので、キャンプ前提のプレイは相当上手くないと稼ぎにくいでしょうね。また、敵チーム全体がツッコミ気味の戦い方になると、戦況が流動的になってキャンプもしにくくなると思います。最近はバランス改善パッチが適応されたことにより、そういった試合も増えているようです。
もちろん、敵が来そうな気配がして一時的に行うキャンプは今でも有効です。ただ、同じ所にいつまでもじっとしているのはやられるのを待っている(もしくは誰も敵が来ない)だけなので基本的には非効率といえます。
なお、セクターコントロール以外(コンバットミッションやオブジェクトレイドの防御側、チームアサルトなど)のルールでは、キャンププレイがより有利となることは確かです。ずっと同じ場所にキャンプする、いわゆる「芋」プレイは正直オススメできませんが、効果的なキャンプは強力なのでうまく活用してみましょう。
MoHバランス改善パッチ適用:2日後
- 2010-11-05 (Fri)
ゲームレビュー
相変わらずMoHの話題です。現時点(11/5の午後9時頃)において箱○版のマルチ参加人数は3540人。時間帯が悪いのでしょうが、昨日に比べ参加プレイヤーがまた少なくなりましたなあ……。深夜とかの方がまだ多いのかもしれん。私の好きなセクターコントロールは454人しかおらず、海外のかなりラグい部屋に放り込まれて散々な目に会ってます。有料DLCのHOTZONEとか全世界で100人しかいないし。これはひどい。CoD:BOが出たら本当にマッチングされなさそうな勢いです。
まあ、それはいいとして今日はショットガン使ったプレイについて。全体的な銃器の弱体化が行われた結果、結構ショットガンが強くなってるんじゃないかと予想してみたんですけど、これが意外と難しい。
MoHのショットガンは近~中距離の敵を一発で倒せちゃう結構強い武器です。撃ち合いを一瞬で決めてしまうのでやや卑怯なところもありますが、まあそれはショットガン唯一のメリットなので致し方ない。
とはいえ、相対的にはデメリットのほうが多い武器だと思います。当然遠距離はどうにもならず、充填の隙が大きすぎて一発外したら即死だし、複数人と対峙した場合もやや突破力に欠けます。また、常に敵の近くで戦わざるを得ないので死にやすいのもデメリット。その結果、連続ストリークが繋ぎにくく、スコア的な爆発力はあまり期待できない感じでしょうか。正直、ストリークを繋ぐことを考えると個人的には中距離で隠れながら戦えるARの方が遥かに稼げます。よくよく考えると、死にやすい兵科はストリークの恩恵がほとんど得られないのってちょっと不平等だよなあ。
ショットガンが活きるルールはセクターコントロールぐらいでしょう。UAVで敵の位置を予測できていればたいていは出会い頭で撃ち勝てます。意識的に近距離で敵と出会う場所を通りつつ、頭に散弾をぶち込んでやりましょう。相手の強い突撃プレイヤーの出鼻をくじいてけばかなりチームに貢献できます。なお、近距離で当てたと思っても当たり所が悪いと殺し切れないことも結構あったりするので、ピストルに素早く持ち替えて止めを差すなどの対処も必要ですな。ちなみに、RPGを積極的に利用すれば、ある程度スナイパーにも対抗できたりします。
また、BFBC2ではおなじみのリロードキャンセル技(撃った瞬間に武器を素早くピストル→ショットガンに持ち変えると、充填モーションがキャンセルされ、次弾が若干早く撃てるワザ)も使えます。箱○版だと、RTで射撃してすぐYボタンを2回押してスティックでAIMしながら次の敵を撃つ、といった操作になるんですが、これがBFBC2より難しくてまだ実践では上手くできません……。これが使いこなせればかなりロマンのある武器になると思います。
なお、ショットガン持ちは常に敵の裏をとることを意識したいところ。キャンパーが多い敵チームの裏を取った場合は他の兵科より無双しやすいのが大きなメリットです。
個人的な印象としては、MoHのショットガンはそこそこ強いけど、活躍できる場面が限定的なためスコアがかなり不安定になりますね。まあ、息抜きとして使う分には面白いです。
まあ、それはいいとして今日はショットガン使ったプレイについて。全体的な銃器の弱体化が行われた結果、結構ショットガンが強くなってるんじゃないかと予想してみたんですけど、これが意外と難しい。
MoHのショットガンは近~中距離の敵を一発で倒せちゃう結構強い武器です。撃ち合いを一瞬で決めてしまうのでやや卑怯なところもありますが、まあそれはショットガン唯一のメリットなので致し方ない。
とはいえ、相対的にはデメリットのほうが多い武器だと思います。当然遠距離はどうにもならず、充填の隙が大きすぎて一発外したら即死だし、複数人と対峙した場合もやや突破力に欠けます。また、常に敵の近くで戦わざるを得ないので死にやすいのもデメリット。その結果、連続ストリークが繋ぎにくく、スコア的な爆発力はあまり期待できない感じでしょうか。正直、ストリークを繋ぐことを考えると個人的には中距離で隠れながら戦えるARの方が遥かに稼げます。よくよく考えると、死にやすい兵科はストリークの恩恵がほとんど得られないのってちょっと不平等だよなあ。
ショットガンが活きるルールはセクターコントロールぐらいでしょう。UAVで敵の位置を予測できていればたいていは出会い頭で撃ち勝てます。意識的に近距離で敵と出会う場所を通りつつ、頭に散弾をぶち込んでやりましょう。相手の強い突撃プレイヤーの出鼻をくじいてけばかなりチームに貢献できます。なお、近距離で当てたと思っても当たり所が悪いと殺し切れないことも結構あったりするので、ピストルに素早く持ち替えて止めを差すなどの対処も必要ですな。ちなみに、RPGを積極的に利用すれば、ある程度スナイパーにも対抗できたりします。
また、BFBC2ではおなじみのリロードキャンセル技(撃った瞬間に武器を素早くピストル→ショットガンに持ち変えると、充填モーションがキャンセルされ、次弾が若干早く撃てるワザ)も使えます。箱○版だと、RTで射撃してすぐYボタンを2回押してスティックでAIMしながら次の敵を撃つ、といった操作になるんですが、これがBFBC2より難しくてまだ実践では上手くできません……。これが使いこなせればかなりロマンのある武器になると思います。
なお、ショットガン持ちは常に敵の裏をとることを意識したいところ。キャンパーが多い敵チームの裏を取った場合は他の兵科より無双しやすいのが大きなメリットです。
個人的な印象としては、MoHのショットガンはそこそこ強いけど、活躍できる場面が限定的なためスコアがかなり不安定になりますね。まあ、息抜きとして使う分には面白いです。
MoHバランス改善パッチ適用:1日後
- 2010-11-05 (Fri)
ゲームレビュー
MoHのバランス改善パッチが当たった当日なのにあんまり人がいないという記事を先日書いたのですが、1日経ってみると結構戻ってきている様子。決して盛況というほどのレベルではないですが、常に14,000人前後はいるっぽいです。なので人気の無いルールも一応プレイ出来る状態にまで復活してますね。
ということで、今回のパッチで何が変わったのか、1日だけプレイして個人的に感じた部分をちょっと簡単にまとめてみましょう。なお、基本的に私はARとSMGを引っさげて常に突撃プレイを行っているので、その視点においての考察となります。
1)ARとSMGは集弾率が低下?
まず感じたのはSMGの集弾率。以前のSMGはフルオートでも中距離のARとタメを張れるほどの高い集弾率でした。しかし、今回は弾が少しだけ拡散して、中距離以上のAR相手だと倒しきれないことが多くなっている感じ。また、ARも若干ながらフルオート時に弾が拡散するようになっており、中~遠距離はバースト必須になった様子です。
ちなみに公式のパッチリリース情報によると、ARは近距離のダメージが減っているらしいので、今回のパッチによって、SMGは近距離、ARは中距離という特性がより強調されているのではと推測しています。
2)ボルト式スナイパーライフルのダメージ減少
遠距離においてはヘッドショット以外では即死しなくなりました。前線突撃プレイヤーにとっては、走りこんだ際に遠距離からの一発で死なないことが増えて立ち回りやすくなってます。ただし、ヘッドショットは当然1発で死ぬので過信は禁物。パッチ後はにわかスナイパーがかなり激減しましたが、常にヘッドショットを取れるスナイパーや中距離以内で戦う凸砂プレイヤーにとってはあまり関係ない修正といえるでしょう。なので、以前より相対的に弱体化されたとはいえ、実は凄腕スナイパーは相変わらず油断ならない存在です。元々ヒットボックスが大きめなゲームなので、パッチ後でも遠距離からヘッドショットを食らいやすいですからね。
3)ダメージを受けても物陰に隠れられるようになった
上記2点の修正によって遠距離からARなどに撃たれた場合、弾の拡散で以前より死ににくくなっています。そのため、撃たれても即座に物陰に隠れれば生き残れる確率が上がりました。これを利用すれば、たとえば敵が前方にいるのはわかっているのに位置がわからない場合、ちょこっと物陰から顔を出してわざと敵に撃たせて即座に隠れ、マズルフラッシュで敵の位置を特定して返り討ちにする、といった定番の戦略も実用的に使えるようになっています。
4)ヘッドショットダメージが増加?
これはやや推測なのですが、ヘッドショットのダメージが増えている気がします。なので頭を狙ってAIMすることを心がければ、撃ち遅れたとしても撃ち勝てることが多くなっています。この変更点はプレイヤーの腕の差が出やすくなるので、個人的にかなり好みです。
5)防御系ストリーク使用時の獲得スコアが減少
UAVやマッチ弾薬などの使用時におけるポイントが減少し、やや防御系スコアストリークを回すのが難しくなっています。この変更は、防御系ストリークが強すぎるから弱体化したということなのでしょう。ただ、減少したポイントは微々たるものなので、ヘッドショット(+5)を常に狙える人はあまり関係ないかも。
6)ゲーム全体の変化は?
全体的なバランス改善に寄って、プレイヤー全体も前線に出れるようになった感じですね。MoHの特性上、局面ごとにキャンプ気味になることも多いのですが、それでも以前に比べれば戦場に活気がある感じです。また、全体的にうまい人ほど撃ち勝てるようになったお陰で、突撃プレイの効率もかなり上がっています。UAVを常に飛ばせるチームだと本当に突撃プレイが楽になりました。対スナイパーに関しては、どちらかというと動きまわるバトルライフルにやられることが多くなった印象です。マップによっては、キャンプとヘッドショットが上手いボルト式スナイパー使いも相変わらず脅威です。
以上、MoHのパッチ後における個人的な感想でした。
現在は3つの拠点を取り合うセクターコントロールを中心にプレイしています。MoHにおいてはこのルールが一番バランスがいいのかも。拠点を取るために動かないといけないし、(それなりに突っ込むチームなら)めまぐるしく戦況が変わるのでキャンパーも活躍しにくいでしょう。また、敵や味方が分散しやすくなるため、スコアストリークによるリスキル祭りもあんまり発生しません。さらには拠点をどんどん取っていくとスコアが簡単に獲得できるので、レベル上げにも重宝します。うまく拠点を回せれば一試合で1,000ポイントぐらい取れることも。
最近はマップ上のキャンプポイントがかなり把握できてきたので、遠くの物陰で頭がちょっとでもみえていたら先制してRPGを撃ちこんでいます。なので、基本的にはスペックオプスばっかり使ってますな。ロケットランチャー系はまっすぐ飛ぶ超性能なので、隠れている手前の壁を目がけて撃てばスプラシュダメージで倒せるようです。まあ、敵が手前の壁に張り付いてない場合はスプラッシュダメージが届かないので倒しきれないけども。
いやー、バランスが改善された結果、益々MoHが楽しくなってきたなあ。COD:BOの存在がなければ結構イイ線いってたと思うんだけどね……。
ということで、今回のパッチで何が変わったのか、1日だけプレイして個人的に感じた部分をちょっと簡単にまとめてみましょう。なお、基本的に私はARとSMGを引っさげて常に突撃プレイを行っているので、その視点においての考察となります。
1)ARとSMGは集弾率が低下?
まず感じたのはSMGの集弾率。以前のSMGはフルオートでも中距離のARとタメを張れるほどの高い集弾率でした。しかし、今回は弾が少しだけ拡散して、中距離以上のAR相手だと倒しきれないことが多くなっている感じ。また、ARも若干ながらフルオート時に弾が拡散するようになっており、中~遠距離はバースト必須になった様子です。
ちなみに公式のパッチリリース情報によると、ARは近距離のダメージが減っているらしいので、今回のパッチによって、SMGは近距離、ARは中距離という特性がより強調されているのではと推測しています。
2)ボルト式スナイパーライフルのダメージ減少
遠距離においてはヘッドショット以外では即死しなくなりました。前線突撃プレイヤーにとっては、走りこんだ際に遠距離からの一発で死なないことが増えて立ち回りやすくなってます。ただし、ヘッドショットは当然1発で死ぬので過信は禁物。パッチ後はにわかスナイパーがかなり激減しましたが、常にヘッドショットを取れるスナイパーや中距離以内で戦う凸砂プレイヤーにとってはあまり関係ない修正といえるでしょう。なので、以前より相対的に弱体化されたとはいえ、実は凄腕スナイパーは相変わらず油断ならない存在です。元々ヒットボックスが大きめなゲームなので、パッチ後でも遠距離からヘッドショットを食らいやすいですからね。
3)ダメージを受けても物陰に隠れられるようになった
上記2点の修正によって遠距離からARなどに撃たれた場合、弾の拡散で以前より死ににくくなっています。そのため、撃たれても即座に物陰に隠れれば生き残れる確率が上がりました。これを利用すれば、たとえば敵が前方にいるのはわかっているのに位置がわからない場合、ちょこっと物陰から顔を出してわざと敵に撃たせて即座に隠れ、マズルフラッシュで敵の位置を特定して返り討ちにする、といった定番の戦略も実用的に使えるようになっています。
4)ヘッドショットダメージが増加?
これはやや推測なのですが、ヘッドショットのダメージが増えている気がします。なので頭を狙ってAIMすることを心がければ、撃ち遅れたとしても撃ち勝てることが多くなっています。この変更点はプレイヤーの腕の差が出やすくなるので、個人的にかなり好みです。
5)防御系ストリーク使用時の獲得スコアが減少
UAVやマッチ弾薬などの使用時におけるポイントが減少し、やや防御系スコアストリークを回すのが難しくなっています。この変更は、防御系ストリークが強すぎるから弱体化したということなのでしょう。ただ、減少したポイントは微々たるものなので、ヘッドショット(+5)を常に狙える人はあまり関係ないかも。
6)ゲーム全体の変化は?
全体的なバランス改善に寄って、プレイヤー全体も前線に出れるようになった感じですね。MoHの特性上、局面ごとにキャンプ気味になることも多いのですが、それでも以前に比べれば戦場に活気がある感じです。また、全体的にうまい人ほど撃ち勝てるようになったお陰で、突撃プレイの効率もかなり上がっています。UAVを常に飛ばせるチームだと本当に突撃プレイが楽になりました。対スナイパーに関しては、どちらかというと動きまわるバトルライフルにやられることが多くなった印象です。マップによっては、キャンプとヘッドショットが上手いボルト式スナイパー使いも相変わらず脅威です。
以上、MoHのパッチ後における個人的な感想でした。
現在は3つの拠点を取り合うセクターコントロールを中心にプレイしています。MoHにおいてはこのルールが一番バランスがいいのかも。拠点を取るために動かないといけないし、(それなりに突っ込むチームなら)めまぐるしく戦況が変わるのでキャンパーも活躍しにくいでしょう。また、敵や味方が分散しやすくなるため、スコアストリークによるリスキル祭りもあんまり発生しません。さらには拠点をどんどん取っていくとスコアが簡単に獲得できるので、レベル上げにも重宝します。うまく拠点を回せれば一試合で1,000ポイントぐらい取れることも。
最近はマップ上のキャンプポイントがかなり把握できてきたので、遠くの物陰で頭がちょっとでもみえていたら先制してRPGを撃ちこんでいます。なので、基本的にはスペックオプスばっかり使ってますな。ロケットランチャー系はまっすぐ飛ぶ超性能なので、隠れている手前の壁を目がけて撃てばスプラシュダメージで倒せるようです。まあ、敵が手前の壁に張り付いてない場合はスプラッシュダメージが届かないので倒しきれないけども。
いやー、バランスが改善された結果、益々MoHが楽しくなってきたなあ。COD:BOの存在がなければ結構イイ線いってたと思うんだけどね……。
MineCraftが地味に面白い
- 2010-11-04 (Thu)
ゲームレビュー
先月に購入してプレイしたPCインディーズゲーム「MineCraft」が面白いです。これ、かなりユニークな作品なんで説明が非常に難しいのですが、まずはムービーを見たほうがいいでしょうな。
●MineCraft公式サイト
http://www.minecraft.net/
●MineCraft日本語Wiki
http://www26.atwiki.jp/minecraft/
本ゲームは、レトロゲー風な3Dブロックで作られた箱庭世界で、プレイヤーがサバイバルしていくという作品です。海外の個人開発者が作成しているゲームであり、現在まだアルファ版にもかかわらずすでに数億の収益を上げているという、インディーズゲーム界のお化けソフトとして最近有名になりました。お値段は日本円で約1100円ぐらい(現在は特別価格でベータアップデート時に値段も引き上げられるとのこと)。特に英語の知識も必要としないので、ここ数カ月で日本でもユーザー数が増えつつあるようです。
本ゲームの目的は特になく、自動生成された広大なマップ上で自由に生活していくのが基本となります。ゲームタイトルである「Mine(炭鉱)Craft(工芸)」の意味を踏まえるとなんとなくイメージできるかもしれませんが、マップを探索して採取した素材からアイテムを合成したり、ブロックを積み重ねて建造物を構築したり、地下に生成されたダンジョンを攻略したり、地底奥深くの貴重な鉱石を採掘したりなど、用意された箱庭世界で自由なプレイスタイルを楽しめるのが特徴と言えるでしょう。
特筆すべきは、3Dブロックで表現された自動生成のマップ。マップは地球8個分とも言われるぐらいの広さになっており、通常のプレイでは隅々まで探索することは不可能なレベルとなっています。また、地形の自動生成アルゴリズムが非常に優秀で、険しい山々やツンドラ地帯の雪山、砂漠、草原、大海原など、さまざまな風景を味わえるのも魅力。マップ上の地形はすべて3Dブロックで表現されているので当初はチープな感じを受けるかもしれません。しかし、自動生成された地形は本当にドラマティックで表情豊か。まるでマチュピチュのような壮大な地形に偶然出くわしたりして、探索するだけでワクワクしてしまうはずです。
また、マップ上のブロックは基本的にすべて採取することが可能となっています。このブロックをレゴブロックのように積み重ねて、自分の家や好きな建造物を作成していくのも本ゲームの大きな楽しみ。夜になるとモンスターが暗闇から湧くので、昼はマップ探索しつつ必要な素材を集め、夜になるまでに安全な家を作っておくのが最初の基本的な流れとなります。
地下にはランダムで生成されたダンジョン的な空洞も広がっており、貴重な鉱石は地下奥深くでのみ採掘できるという仕組みも面白いです。当然、地下にもモンスターが湧くので探索の危険も跳ね上がります。ちなみに死んでしまうと持っていたすべての装備や素材がドロップ(時間経過と共に消滅)してしまい、プレイヤーはマップの初期配置位置に戻されてしまうというディアブロも真っ青な仕様。そのため、慣れてないうちの地下探索はかなり緊張感のあるものとなるでしょう。
また、サーバーを立てることでマルチプレイも可能となっており、ユーザー同士で巨大建造物を造るのも流行しているようです(アルファ版ではまだ完全ではないのでダメージがないなどといった仕様)。
プレイヤーの想像力や創作意欲に依存する部分もあるので、あまり万人受けする内容ではないゲームです。ただ、探索要素がゲームとしてシンプルながらきちんと成立しているので、素材収集系のゲームが好きな人なら楽しめるでしょう。終わりがない世界でのんびり生活したり、自分だけの建造物をひたすら構築したいといった人にはかなりオススメです。まだアルファ版なので未実装な要素も多いのですが、ここ最近は頻繁にアップデートが繰り返されており、日に日に内容が充実しています。現在は値段も安いので、興味のある人は試しに買ってみるといいでしょう。
個人的には広大な自動生成マップやアイテム生成の仕組みなど、シンプルながら画期的なアイディアの数々に衝撃を受けました。見た目は安っぽく見えますが、ゲームシステムとしてはいままでのゲームにはなかった次世代的な要素が詰まっています。こういうのは市販ゲームでは味わえない感覚でしょうな。ちょっと家を改築するつもりが気がつくと数時間経っていたりするので、かなり恐ろしいゲームです。
●MineCraft公式サイト
http://www.minecraft.net/
●MineCraft日本語Wiki
http://www26.atwiki.jp/minecraft/
本ゲームは、レトロゲー風な3Dブロックで作られた箱庭世界で、プレイヤーがサバイバルしていくという作品です。海外の個人開発者が作成しているゲームであり、現在まだアルファ版にもかかわらずすでに数億の収益を上げているという、インディーズゲーム界のお化けソフトとして最近有名になりました。お値段は日本円で約1100円ぐらい(現在は特別価格でベータアップデート時に値段も引き上げられるとのこと)。特に英語の知識も必要としないので、ここ数カ月で日本でもユーザー数が増えつつあるようです。
本ゲームの目的は特になく、自動生成された広大なマップ上で自由に生活していくのが基本となります。ゲームタイトルである「Mine(炭鉱)Craft(工芸)」の意味を踏まえるとなんとなくイメージできるかもしれませんが、マップを探索して採取した素材からアイテムを合成したり、ブロックを積み重ねて建造物を構築したり、地下に生成されたダンジョンを攻略したり、地底奥深くの貴重な鉱石を採掘したりなど、用意された箱庭世界で自由なプレイスタイルを楽しめるのが特徴と言えるでしょう。
特筆すべきは、3Dブロックで表現された自動生成のマップ。マップは地球8個分とも言われるぐらいの広さになっており、通常のプレイでは隅々まで探索することは不可能なレベルとなっています。また、地形の自動生成アルゴリズムが非常に優秀で、険しい山々やツンドラ地帯の雪山、砂漠、草原、大海原など、さまざまな風景を味わえるのも魅力。マップ上の地形はすべて3Dブロックで表現されているので当初はチープな感じを受けるかもしれません。しかし、自動生成された地形は本当にドラマティックで表情豊か。まるでマチュピチュのような壮大な地形に偶然出くわしたりして、探索するだけでワクワクしてしまうはずです。
また、マップ上のブロックは基本的にすべて採取することが可能となっています。このブロックをレゴブロックのように積み重ねて、自分の家や好きな建造物を作成していくのも本ゲームの大きな楽しみ。夜になるとモンスターが暗闇から湧くので、昼はマップ探索しつつ必要な素材を集め、夜になるまでに安全な家を作っておくのが最初の基本的な流れとなります。
地下にはランダムで生成されたダンジョン的な空洞も広がっており、貴重な鉱石は地下奥深くでのみ採掘できるという仕組みも面白いです。当然、地下にもモンスターが湧くので探索の危険も跳ね上がります。ちなみに死んでしまうと持っていたすべての装備や素材がドロップ(時間経過と共に消滅)してしまい、プレイヤーはマップの初期配置位置に戻されてしまうというディアブロも真っ青な仕様。そのため、慣れてないうちの地下探索はかなり緊張感のあるものとなるでしょう。
また、サーバーを立てることでマルチプレイも可能となっており、ユーザー同士で巨大建造物を造るのも流行しているようです(アルファ版ではまだ完全ではないのでダメージがないなどといった仕様)。
プレイヤーの想像力や創作意欲に依存する部分もあるので、あまり万人受けする内容ではないゲームです。ただ、探索要素がゲームとしてシンプルながらきちんと成立しているので、素材収集系のゲームが好きな人なら楽しめるでしょう。終わりがない世界でのんびり生活したり、自分だけの建造物をひたすら構築したいといった人にはかなりオススメです。まだアルファ版なので未実装な要素も多いのですが、ここ最近は頻繁にアップデートが繰り返されており、日に日に内容が充実しています。現在は値段も安いので、興味のある人は試しに買ってみるといいでしょう。
個人的には広大な自動生成マップやアイテム生成の仕組みなど、シンプルながら画期的なアイディアの数々に衝撃を受けました。見た目は安っぽく見えますが、ゲームシステムとしてはいままでのゲームにはなかった次世代的な要素が詰まっています。こういうのは市販ゲームでは味わえない感覚でしょうな。ちょっと家を改築するつもりが気がつくと数時間経っていたりするので、かなり恐ろしいゲームです。
MoHのバランス改善パッチに未来はあるのか?
- 2010-11-04 (Thu)
ゲームレビュー
Fable3を一時期プレイしてひと通りクリアしたので、再び箱○版のMoHマルチに戻ってきました。どうやら本日有料DLC「HOTZONE」とバランス改善パッチが当たった模様。これによってこれまでの悪評を覆せるかと思ったのですが……。
1)「HOTZONE」は事実上プレイ不可
配信とほぼ同時に「HOTOZONE」を購入してみました。朝と夜にマッチングを試してみたところ、自分ひとりだけの部屋に入れられて試合が始まらない状態が続いております。まあ、すでに過疎化が進んでいるので、ここで新しいルールを有料で追加しても参加人数を確保できるはずもありませんな。
とはいえ、800MSP(約1000円)もするのに、一回もプレイできないなんてひどすぎる。今日配信されたばっかりなのでもう少し時間が経てばプレイ出来るかもしれませんが……(多分無理だろうけど)。もし、これからHOTZONEを買おうとしている人は要注意です。
なお、無料DLCである「Clean Sweep」はまだ国内では配信されていない様子。 (11/4現在配信されました) こちらも新ルールを追加するという拡張パックなのであまり期待できません。新ルールを追加するほど盛り上がってないんだから、普通に既存のマップ増やせばよかったのに……。この状況は完全にメーカーの意図から外れてしまっているようですな。
2)バランスパッチ自体は良好
スナイパーの弱体化などが含まれたバランス改善パッチが本日から当たっているようです。ボルト式のスナイパーは長距離の場合ヘッドショット以外では即死にならなくなりました(近~中距離に関しては以前と同様に即死)。なので、開けた場所でも走り回れることが多くなった感じです。ただ、スナイパーだけでなく、全体的に銃器が弱体化されている様子。ARとかSMGを使ってみたところ、以前より弾の拡散が大きくなっているので、中距離の撃ち合いではフルオートだと弾がバラけて殺し切れなくなっている感じがします。逆に言えば、撃たれたと思っても瞬時に隠れれば死を免れることが多くなっています。このあたりのバランスは今のところいい感じではあります。
また、スナイパーが弱体化した結果、全体的に動きまわるプレイヤーが増えて敵が分散しやすくなった印象です。より激しい近~中距離戦が繰り広げられるようになったので、以前よりも一般的なFPSに近くなったと思います。敵のキャンプスナイパーは位置が限定しやすかったので、敵チームに多ければ多いほど裏取りもやりやすかったんですけどね。それなりに敵の位置を把握する力がないと、パッチ後もなかなか立ち回りが難しいかもしれません。
正直なところ、バランスが改善された結果、アクが抜けて普通のFPSになった感じ。個人的な印象としては、スナイパーの射線を掻い潜って前線に出る緊張感がほとんどなくなって、逆に個性が薄まった感もあります。スナイパーが強すぎるといった強烈なバランスだったからこそ、裏取りの面白さがあったのかもしれません。まあ、パッチ前のバランスはどうかと思うけども。なお、中距離のSMGとARなどが弱体化した影響でショットガンが結構強い印象になってます。バトルライフルとG3は以前とあんまり変わらないっぽい?
ちなみに、UAVを使った際のスコアストリークが30ポイントから25ポイントに減らされたり、リスポンポイントの調整といった微調整なども行われているようです(リスポンポイントは変わってる感じしないけど……)。
3)だが、過疎化の勢いは止まらず
箱○版においては、発売から2週間程度で過疎化がかなり進んでいます。コンバットミッションやチームアサルトといった人気のルールはまだ普通にマッチングされますが、他のルールは厳しくなってきた状況。また、試合途中で負けチームがごっそり萎え落ちする現象が顕著になっており、さらに追加メンバーも補完されにくくなっているので、試合が始まったばかりの部屋なのに途中で崩壊することが多くなりました。1ゲームごとに別の部屋を探すのはちょっとつらいです。BFBC2もそうだったんだけど、オートバランスとチーム入れ替えができないFPSは部屋が崩壊しやすくなるだけなのに、なぜDICEは頑なに採用しないのだろうか……。
●結論
結論としては、MoHは次のシリーズで頑張ってもらいたい、といったところでしょうか。CoD超えを目指して作られていたとはいえ、今回はいろいろな部分で迷走している感があります。特に今回の有料DLC「HOTZONE」は論外で、完全に死にコンテンツです。また、本日配布されたバランス改善パッチ自体はまあまあ良好といえるでしょうが、当初のバランスが致命的すぎて、ユーザーを取り戻すには時すでに遅しの様相。CoD:BOが来週登場したらMoHは完全死亡するのが目に見えてますな……。CoD:BOが相当バランスの悪いデキだったとしたら、多少MoHの存在価値もでてくるでしょうけどね。実際、パッチ後のバランスは結構優秀なので、CoDのようなグルグルマップをマラソンする立ち回りも比較的やりやすくなった思いますし。
バランスパッチが製品版と同じタイミングで出ていればもう少し状況も違っていたのでしょうが、正直リスキルを推奨するスコアストリークといった根本的なゲームシステム自体や、プレイヤーの質が悪いとゲームが成り立たなくなるコンバットミッションなど、いろいろな部分で詰めが甘く、これ以上支持者を増やすのは厳しそうです。
MoH好きの私としても、さすがにこの状況だと擁護できないなあ。まあ、今後完全に過疎るまではちょこちょこやっていきます。とりあえず、DICE好きとしては冬配信のBFBC2ベトナムに期待ですかね……。
1)「HOTZONE」は事実上プレイ不可
配信とほぼ同時に「HOTOZONE」を購入してみました。朝と夜にマッチングを試してみたところ、自分ひとりだけの部屋に入れられて試合が始まらない状態が続いております。まあ、すでに過疎化が進んでいるので、ここで新しいルールを有料で追加しても参加人数を確保できるはずもありませんな。
とはいえ、800MSP(約1000円)もするのに、一回もプレイできないなんてひどすぎる。今日配信されたばっかりなのでもう少し時間が経てばプレイ出来るかもしれませんが……(多分無理だろうけど)。もし、これからHOTZONEを買おうとしている人は要注意です。
2)バランスパッチ自体は良好
スナイパーの弱体化などが含まれたバランス改善パッチが本日から当たっているようです。ボルト式のスナイパーは長距離の場合ヘッドショット以外では即死にならなくなりました(近~中距離に関しては以前と同様に即死)。なので、開けた場所でも走り回れることが多くなった感じです。ただ、スナイパーだけでなく、全体的に銃器が弱体化されている様子。ARとかSMGを使ってみたところ、以前より弾の拡散が大きくなっているので、中距離の撃ち合いではフルオートだと弾がバラけて殺し切れなくなっている感じがします。逆に言えば、撃たれたと思っても瞬時に隠れれば死を免れることが多くなっています。このあたりのバランスは今のところいい感じではあります。
また、スナイパーが弱体化した結果、全体的に動きまわるプレイヤーが増えて敵が分散しやすくなった印象です。より激しい近~中距離戦が繰り広げられるようになったので、以前よりも一般的なFPSに近くなったと思います。敵のキャンプスナイパーは位置が限定しやすかったので、敵チームに多ければ多いほど裏取りもやりやすかったんですけどね。それなりに敵の位置を把握する力がないと、パッチ後もなかなか立ち回りが難しいかもしれません。
正直なところ、バランスが改善された結果、アクが抜けて普通のFPSになった感じ。個人的な印象としては、スナイパーの射線を掻い潜って前線に出る緊張感がほとんどなくなって、逆に個性が薄まった感もあります。スナイパーが強すぎるといった強烈なバランスだったからこそ、裏取りの面白さがあったのかもしれません。まあ、パッチ前のバランスはどうかと思うけども。なお、中距離のSMGとARなどが弱体化した影響でショットガンが結構強い印象になってます。バトルライフルとG3は以前とあんまり変わらないっぽい?
ちなみに、UAVを使った際のスコアストリークが30ポイントから25ポイントに減らされたり、リスポンポイントの調整といった微調整なども行われているようです(リスポンポイントは変わってる感じしないけど……)。
3)だが、過疎化の勢いは止まらず
箱○版においては、発売から2週間程度で過疎化がかなり進んでいます。コンバットミッションやチームアサルトといった人気のルールはまだ普通にマッチングされますが、他のルールは厳しくなってきた状況。また、試合途中で負けチームがごっそり萎え落ちする現象が顕著になっており、さらに追加メンバーも補完されにくくなっているので、試合が始まったばかりの部屋なのに途中で崩壊することが多くなりました。1ゲームごとに別の部屋を探すのはちょっとつらいです。BFBC2もそうだったんだけど、オートバランスとチーム入れ替えができないFPSは部屋が崩壊しやすくなるだけなのに、なぜDICEは頑なに採用しないのだろうか……。
●結論
結論としては、MoHは次のシリーズで頑張ってもらいたい、といったところでしょうか。CoD超えを目指して作られていたとはいえ、今回はいろいろな部分で迷走している感があります。特に今回の有料DLC「HOTZONE」は論外で、完全に死にコンテンツです。また、本日配布されたバランス改善パッチ自体はまあまあ良好といえるでしょうが、当初のバランスが致命的すぎて、ユーザーを取り戻すには時すでに遅しの様相。CoD:BOが来週登場したらMoHは完全死亡するのが目に見えてますな……。CoD:BOが相当バランスの悪いデキだったとしたら、多少MoHの存在価値もでてくるでしょうけどね。実際、パッチ後のバランスは結構優秀なので、CoDのようなグルグルマップをマラソンする立ち回りも比較的やりやすくなった思いますし。
バランスパッチが製品版と同じタイミングで出ていればもう少し状況も違っていたのでしょうが、正直リスキルを推奨するスコアストリークといった根本的なゲームシステム自体や、プレイヤーの質が悪いとゲームが成り立たなくなるコンバットミッションなど、いろいろな部分で詰めが甘く、これ以上支持者を増やすのは厳しそうです。
MoH好きの私としても、さすがにこの状況だと擁護できないなあ。まあ、今後完全に過疎るまではちょこちょこやっていきます。とりあえず、DICE好きとしては冬配信のBFBC2ベトナムに期待ですかね……。
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