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2010年12月

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ゲームレビュー

【BFBC2V】フランス軍との激闘で得たものとは?

  • 2010-12-30 (Thu)
  • ゲームレビュー
いやー今日のBFBC2Vは凄かったです……。

いつものように適当に野良で入ってチームの人数を確認したら、なんと敵チームに9人もの大所帯でクランを組んでいるフランス人チームがいたんです。とはいえ、味方のチームもフルメンバーなので人数的にはイーブンな勝負。これはひさびさに本気を出すときが来たかと次のゲームから気を引き締めてプレイしました。

しばらくは攻めも守りも第1~2拠点で防御側が勝利するという緊迫した試合展開が3マップぐらい続いたのですが、「Phu Bai Valley」で残念ながら初めて1敗を喫してしまいます。しかし、うちのチームは萎え落ちもほとんどせずに必死の抵抗を何度も続け、最終的には「Vantage Point」で攻めも守りも圧倒的に完封するという勝利をあげたのです。その後、フランス人クランはベトナムの地から撤退していきましたとさ。

とまあ、なんてことない対戦の一幕だったんだけども、久々に白熱した試合だったなあ。VCありの大所帯クランと戦ったのは初めてなのでいろいろ学ぶことも多かったですね。

今日対戦した敵チームの強かった部分をポイントとしてあげると以下のような感じですね。

1)分隊沸きが激しい
常に分隊沸きを活用しているので、1人倒したと思ったら背後からリスポンしてきた敵にやられるということが多々発生。また、一人でも裏取りを許すと分隊湧きされて対処が難しくなるので常に警戒が必要でした。連携の取れているチームを相手にする場合は、とにかくこまめなスポットと徹底したクリアリングが重要ですね。

2)攻め時の進軍が速い
上で述べた分隊湧きと同時に、ジープやヘリなどの高速ビークルを活用し即座に前線へ進軍してきます。そのため、拠点を防御していると次から次へと敵がやってくる状態でした。こうなるとARとかSMGじゃリロード自体が命取りになりかねないので、LMGで撃ちまくって徹底抗戦するしかありません。

3)防御時に監視が行き届いている
こちらがM-COMのアラートを鳴らした状態では、敵全員が解除に走らず、複数人がお互いの死角を埋めるようにM-COMの解除を監視していました。こちらがアラートの解除を阻止しようと思っても、その場に留まること自体が難しかったです。これに対抗するには、M-COMを鳴らしたときに付近にどれだけ味方が残っているかといった数の勝負が重要でしょう。

4)戦車には必ず工兵が付いて修理をする
戦車の2番席には工兵が乗っており、ダメージが蓄積したら運転手が無理せず後退し2番席の人が修理していました。まあ、これ自体はBF伝統の技なので当たり前なのですが、野良だと面倒臭がってやらないことが多いと思います。これに対応するには気付かれないようなところに地雷を撒いておくか、複数人でRPGを当てるしかありません。

5)ヘリの運用が上手い
ベトナムのヘリはBFBC2よりも弱いですが、5人まで乗車できるので連携して運用するとかなり厄介になることがわかりました。今日のフランス人クランでは、ヘリに上手いパイロット+降下部隊+工兵を乗せており、空中で修理しながら即座に拠点へ移動し、拠点付近で3人ほど降下させ、降下した兵士から分隊沸きして、ヘリは即拠点制圧の援護にまわるといった動きを見せていました。正直、これが完璧に決まると太刀打ちできません。

ヘリは速度を落としたり向きを水平にすることで4、5番席で空中での修理が可能なので、銃弾を浴びせてもなかなか落ちず、上手いパイロットだと逆に機銃などで返り討ちにされます。これを防ぐにはヘリが飛び立ったら即座にスポットしてできるだけ早く対処することと、降下したメンバーも必ずスポットすることが大事でしょう。

6)防御時は満遍なく前線を敷く
どのマップも第一拠点はスピード勝負なので、攻撃側が初動を決められれば制圧はしやすいです。しかし、第二拠点からは防御側が布陣を整えるだけの時間があるので、攻守ともにチームの連携力が問われます。

今日対戦したクランチームでは、防御時にマップに対して横長の前線を引いていたのが特徴的でした。攻め側としてはどこから攻めても敵と当たるので突破が難しかったです。逆に言えば、敵が前線に集中してるので裏取りさえできれば奥側のM-COMまでたどり着きやすいのですが、マップによってはB拠点が防御側のリスポンポイントに近いので裏取り自体がほとんど成功しない感じですね(「Phu Bai Valley」の第二拠点など)。

7)拠点が移動した瞬間に攻め側の戦車を奪っていく
防御時にM-COMが壊されてもすぐ拠点に戻らず、攻め側の戦車が沸くのを待って盗んでいくというテクニックです。私も普段から意識はしているのですが、今日は敵チームに何度もやられてしまいました。強力な戦力が一時的に減り、さらには敵の防御が固くなるのは攻め側としてかなりの痛手です。拠点のM-COMを2つ破壊したら安心せず、戦車などのビークルが沸くポイントに敵兵がいないかどうがを必ず警戒すべきですね。



今日対戦したフランス人クランのひとりひとりは、それほど強いプレイヤーではなかったです。しかし、BF特有の連携力がすさまじく対処するのに非常に厄介なチームでした。今回、私の配属していたチームが最終的に勝利できたのは、個人間の実力がわずかに敵より勝っていたということなのでしょう。普通なら萎え落ち続出でレイプ試合に発展しますからねー。敵が強いからこそ野良でも一丸となって本気で勝負するといった流れが生まれていたように感じます。

いやーこういった試合がたまにあるからBFBC2は野良でも面白いんですよね。


ゲームレビュー

2010年勝手にベストゲーオブイヤー

  • 2010-12-26 (Sun)
  • ゲームレビュー
年末ということで、今日は私個人が今年プレイして面白かったゲームや印象に残ったゲームなどをピックアップしようと思います。昨年と同様、あくまで「私が今年プレイしたもの」なので、発売がやや古いゲームが含まれていたり、単に暇な期間にプレイしたゲームの評価が高かったりと、かなり選定基準はあいまいです。


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●2010年ベストゲーム
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『BATTLEFIELD BAD COMPANY 2』



発売から数カ月間はプレイして、先週のベトナム追加パックでまた復帰。振り返ってみれば1年を通して文句なく楽しめたゲームでした。EAサーバ独特のラグが我慢できれば、現状最高のチーム対戦FPSと言っていいでしょう。不満点も色々と多いゲームとはいえ、数回のパッチ配信によってそれも徐々に改善している点も評価したいところです。パッチを定期的に当ててるFPSって今や意外と少ないですからね。

先日追加されたベトナムパックでは、近代的な兵器やガジェットのない泥臭い白兵戦が中心となり、個人的にはBFBC2本編より楽しめてます。一方的な試合になりやすいマップ構造や腕の差が出やすいバランスなど取っ付きにくさが増えたものの、チームの実力が拮抗している良部屋での戦闘は最高に白熱します。

とはいえ、負けチームの萎え落ちで部屋が崩壊しやすいという根本的な問題は相変わらずなので、次作ではもっとイーブンな試合ができるマッチングの仕組みを考えてもらいたいですな。


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●今年一番衝撃を受けたゲーム
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『MINECRAFT』



今年一番成功したと言われるインディーズPCゲームとして、最近では国内のゲーム系サイトやブログなどでも紹介されることも増えてきました。ただ、「レゴブロック風ゲーム」だとか「3Dドットヒーローズっぽいゲーム」とか見た目だけで判断された表面的な記事もあり、多くの人に誤解されているっぽいのが残念です。このゲームの本質はそこではなくて、「自動生成されたマップでのドラマティックな探索」と「ゲーム内の地形すべてにユーザーが干渉できること」に付きます。いうなれば究極のオープンワールド系ゲームだと思うんですよね。見た目や手触り感はレガシーではありつつも、プレイフィールはかなり次世代的。大げさに言えばオブリビオンとかの未来形がここにあると思うんですが、表現方法をシンプルな3DブロックにしたからこそMINECRAFTは成功したのでしょう。

自動マップ生成やユニークなアイテム生成システム、美しいサウンドやクリーパーの存在など、長年ゲームをプレイしてきた私でさえ刺激的に感じる要素がいくつも積み重ねられており(多くの要素はディアブロなど他のゲームから流用したり進化させた形だと言えますが)、今年一番衝撃を受けたゲームといっても過言ではありません。リプレイ性も高いのでちょこちょこ新規マップを作っては1時間ぐらいサバイバルを楽しむというスタイルで楽しんでいます。


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●佳作部門:謎の大ハマリ賞
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『Medal of Horner』



EAがCoD超えを目指してMoHブランドの再起を掛けたにも関わらず、初期のスナイパー最強バランス+スコアストリーク地獄で国内外のユーザーから糞ゲーの烙印を押されてしまったMedal of Horner。CoD:BOの発売タイミングと重なったこともあり、マルチはまったく盛り上がっていない状況です。しかし、個人的にこのマルチは、いかに索敵し、いかに立ち回り、いかにヘッドショットを狙うかといった、シューターとしての面白さが詰まった傑作だと思ってるんですよね。もちろん、修正前の芋砂推奨バランスは批判されて然るべきものですし、今でも諸手を挙げて褒められる内容とまではいかないのですが、このゲームを糞ゲーとして切り捨ててしまうのはあまりにも勿体無い。正直、FPSユーザーにMoHがここまでスルーされてしまったのは、今後のシューターゲーの将来を憂いてしまうほど疑問に思っています。


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●佳作部門:満足度が高かったで賞
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『Red Dead Redemption』



Red Dead Redemptionにおける終盤からエンディングにかけての熱い演出は、私のゲーマー人生の中で最も感動した場面のひとつでした。オープンワールド系ゲームとしても大変よく出来ており、正直ロックスターがここまで繊細に作りこめるようになったのかと非常に感心したのを覚えています。馬に乗って荒野を走りつつ突然発生するランダムイベント(女性が通り魔に突然殺されるとか、妻が殺されて自殺を図る男とか、火薬を調合していて誤爆させて死ぬ人とか)を眺めているだけでも楽しめる、そんな素晴らしいゲームです。


『Alan Wake』/『Heavy Rain』





Alan WakeとHeavy Rainは、両者ともサイコ風味の味付けがされた良質なアドベンチャーゲームです。こう言った地味ながらもしっかりとした作りの大人向けゲームは個人的に大好きなので評価しておきたい。ストーリー中心のアドベンチャーゲームは、いかに「24」などといった海外ドラマの面白さを総合的に超えられるかといったところが近年の課題であったわけですが、どちらの作品もシステムや演出が考えられており没入感も高く、それなりの答えを出せたのでは思っています。ただ、Alan Wakeの「真相はDLCで!」的な売り方は疑問。


『SplinterCell:Conviction』



スプセルシリーズの新作であるSplinterCell:Convictionは、従来のシステムを更にカジュアル志向へ進化させて成功した好例でしょう。カジュアル化は難易度の低減にもつながり、スプセルファンの間でも賛否両論が巻き起こるのですが、個人的には非常に面白かった作品です。同じUBIのゲームであるプリンスオブペルシャやアサシンクリードなどの柔軟な移動システムを巧みに取り入れているので、白髪混じりのサムおじさんも軽快に動いてくれます。従来の隠密プレイはもちろん、出会う敵をすべて倒していくランボープレイも可能とリプレイ性が高い点も特筆すべきでしょう。さらにはCOOPモードも実装し、無駄に特攻して敵に見つかりまくる糞外人と戦場で逃げまわったのはいい思い出となっています。陳腐化しつつあったスニークアクションゲーにおいて、現時点での最適解と言っても過言ではないのでは?


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●2010年度ベストオブがっかりゲーム
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『Call of Duty : Black Ops』



そもそも期待してなかったので「がっかり」すらしてないのですけど、BOはシングルもマルチもあまり面白くありませんでした。シングルに関しては、スクリプト演出ゲーはもう陳腐化しすぎてシステムとしては終焉を迎えているという感想。マルチに関しては相変わらずのストリーク+パークゲーになっていて(MW2よりはまともですが)、シューターとしての面白さが薄いということがあげられます。また、クリアリングが面倒臭いだけのマップ構造も個人的には好きではありません。まあ、これだけプレイ人数がいまだ多いのは決してブランド力だけではない「何か」があるからだとは思いますし、リプレイ保存などのシステム面が充実している点は褒めるべきでしょう。でも、単に「開発資金が多いので豪華なだけ」のゲームにも感じます。大好きだったCoDシリーズは、今後どうなってしまうのですかね?


ゲームレビュー

【BFBC2V】マップ考察1 「Hill 137」

  • 2010-12-24 (Fri)
  • ゲームレビュー
配信から数日経ってようやくマップを覚えてきたので簡単なマップ考察をアップしていこうと思う。まずは映画「ハンバーガーヒル」を彷彿とさせる高地マップ「Hill 137」から。“挽肉にされる丘”の名にふさわしく、ラッシュモードでの米兵側は常に高台からベトナム兵に監視され、なかなか攻めにくいマップだろう。

●Hill 137

800px-Hill_137_04.jpg

【ラッシュモード】

・アタッカー側(米軍)
初期拠点の「タコツボ」の初動では一気にBを狙いたい。初動に失敗するとBの守りが硬くなるので膠着するようだったら船(PBR)の機銃と連携して岸に近いA側を攻めよう。PBRは岸から離れた場所で常に動きながら牽制すると効果的だ。ただ、PBRを2隻投入して乗員に人数を割きすぎると押しが弱くなる危険があるので注意。Aのアラートがなったら、PBRの機銃手はAの場所に弾を撃ちこめばスプラッシュダメージで解除を阻止できる。攻め手に後方援護のスナイパーが多すぎたり、分隊行動がバラバラだとここで負けることが多い。

第二拠点は高台を駆け上がるマップなので見晴らしが良く、ベトナム軍に守りを固められるとかなりキツイ。進軍できるようになったらすぐ戦車で中央突破しつつ、兵士は左側から同時に侵攻してBを先に鳴らしたい。膠着した場合はとにかく分隊行動で進軍するしかない。ちなみにマップ右側からの攻めは敵に見つかりやすいのであまり効果的ではないだろう。

第三拠点まで行けばAとBどちらも比較的攻めやすいのでスピーディに処理できる。ここまでこれたチームなら勢いで押しきれるはず。M-COM付近は攻めるルートがたくさんあるので、複数人で分散して進軍するとスムーズだ。

・ディフェンス側(ベトナム軍)
初期拠点のB側は高台でアンブッシュしやすいので守りを固めれば落とされにくくなる。初動ではここを固めておきたい。基本的には米兵側の小島から敵を上陸させないように前のめり気味に防御するといい。ただ、A側はPBRが非常に厄介なので常に警戒してスポットを行っておこう。スナイパーとRPG兵はA側で牽制しておきたい。ただ、無理にPBRを倒そうとすると逆にやられるので、兵がA側に侵攻していない場合はそれほど固着する必要はない。

初期拠点が落とされ第二拠点に戦場が移ったら、できれば即座に敵の戦車を奪って逃げておきたい。これだけで米兵側はかなり初動がきつくなるはずだ。高台のスナイパーが敵をスポットし、工兵が地雷を適当に巻いてビークルの侵攻を食い止めれば比較的楽に守りきれるはず。米軍はB拠点付近に集中するのでここの防御は怠らないこと。

第三拠点は敵の進行ルートが多く守りにくい。分隊にM-COM付近へ入り込まれるとほぼ防御不可能になるので、拠点より前で敵を押さえておきたい。M-COMのある場所は複数の入り口があるので、裏を取られないように注意しよう。


【コンクエストモード】

ベトナムのどのマップも言えることだが、B拠点の取り合いがとにかく重要。このマップではB拠点でPBRが湧くのも厄介だ。どちらの陣営も一度Bを取られると高台のスナイパーとPBRに監視されて非常に取り返しにくくなる。Bを取られた時はBを取り返すのに固着せず、どれだけ敵側のAもしくはC拠点を取って牽制できるかが勝負だろう。Bの防御においては高台が近いベトナム側がやや有利ではあるが、米軍側は焼け野原側へ続くA拠点へのショートカットがあるので全体的には米軍の方が有利だと思われる。

このマップのコンクエストではM40を持ったスナイパーがかなり活躍するが、拠点数が不利な状況でもスナイパーが多いチームは当然負ける。2拠点を取っていない場合は拠点制圧に力を注いでおきたい。

なお、ベトナムはルールやマップに関わらず、とにかく守りも攻めも初動が大事。スピーディに前線を押し上げたチームがそのまま勝負を決めることが多いようだ。スタート時に出遅れた場合は拠点出陣せず、前線に向かっている分隊から湧くようにすること。まあ、これはBFプレイヤーの基本中の基本なので今更言うことでもないが。

ゲームレビュー

【BFBC2V】BFBC2ベトナム:ファーストインプレッション

  • 2010-12-22 (Wed)
  • ゲームレビュー
待望のBFBC2ベトナムが昨日配信されたのでひと通りプレイしました。とりあえずざっくりとした感想や気になるポイントをまとめてみます。ちなみにプレイしたのは箱○版です。

●基本仕様

・階級やアンロック要素、アワードなどの各種ステータスは引き継ぎ(BFBC2の本編とベトナムで共通)
・追加されるマップは基本的に4つで、ルールはBFBC2本編と一緒
・全世界のプレイヤーによるチームアクションの合計回数が6900万回に達すると5つめのマップがアンロックされる

●ベトナムの変更点

・全体的に死にやすくなっている(武器の威力が強化された影響?)
・全体的な動作が若干スピーディになりもっさり具合が軽減
・各兵科の銃器やガジェットは全て一新されている
・特殊技能(SPEC)はほぼ一緒だが、撤廃されたものも多い
・スナイパー以外の武器はすべてアイアンサイトのみ(SPECでのサイト追加は不可)
・突撃兵のスモークとスナイパーのモーションセンサーは撤廃
・通常の銃でヘリにダメージを与えられる
・火炎放射器は全兵科共通の武器
・ビークルに乗ると音楽が流れる
・配置されているビークルはやや少なめ

数時間プレイした印象としては、ラッシュもコンクエも白兵戦が存分に楽しめるバランスに仕上がっていてかなり好感触。というか、BFBC2より全然面白いですコレ。個人的に大ハマりしたMoHよりも楽しい。まあ、まだ始めたばかりなので全体的なバランスがどうなのかは今後の研究次第ですけどね。

とりあえずはモーションセンサーが撤廃されたお陰で、立ち回りの自由度が増した感じですね。また、死にやすいバランスとスモークの撤廃によって、遮蔽物を利用しつつジリジリと進軍する必要があるんですが、このあたりも分隊の重要性がより増した感じで個人的に好きです。さらにはヘリも落としやすくなっているし、まさに多くの人が望んだ形のBFに近づいたといっても過言ではないでしょう。

ラッシュでは、BFBC2の最新パッチと同じようにM-COMがかなり硬くなっています。ロケランスナイプやTNTでの破壊はほぼ無理になっているので、結局アラートを鳴らすためには素直に進軍しなくてはいけません。このあたりは白兵戦好きな人は嬉しい調整でしょう。スモークがないので完璧に防御されると攻撃側は進軍しづらいですが、モーションセンサーがないため、裏取りから一気に形勢逆転という場面も増えています。

コンクエでは、マップが若干狭くなり、拠点がほぼ直線上に配置されるようになったので明確な前線が形成されるようになりました。BFBC2のように拠点のおっかけっこ状態にならないので、これはこれで面白い。逆に押し込まれたときは挽回しにくいですけどね。また、拠点によってはビークルが湧くようになったので、拠点ごとの重要度にメリハリが生まれてより本来のBFに近づいた気もします。

ビークルに乗るとBFVでおなじみのロックナンバーが流れるのもいい。戦略的にはまったく無意味だけど、やっぱりBFはこういったちょっとお祭りっぽい雰囲気がないとなー。これだけでゲームの楽しさが全然違います。BFBC2はBF恒例のBGMもないし、イマイチ気分が盛り上がらなかったんですよね。

とまあ、初日の印象をざっと書いてみました。あいかわらずマッチングシステムは同じなので一方的な試合展開が多いのはちょっとアレですけど、今年出たFPSとしては一番面白いかもしれない。

これだけ面白いと、マップが少ないのがほんとに残念だなー。まあ、1500円程度で購入できるので、コストパフォーマンスとしてはかなり高いですな。BFBC2持ってる人でBF好きな人はぜひ購入しておきましょう。

ゲームレビュー

Kinectを購入しました

  • 2010-12-16 (Thu)
  • ゲームレビュー
先日「Kinect」を購入してしまいました。まあ、Wiiのような体感ゲーっていまさら楽しめるとも思えないし、正直Kinect自体にもあんまり興味なかったんだけど、「ユアシェイプ フィットネス・エボルブ」のプレイ動画を見て衝動買い。もうね、ここ半年で生活スタイルが変わって運動不足による体重増加がマジやばいんです私。



ということで、Kinectを自宅のXbox360にセットして設定をいくつか終えた後、早速ユアシェイプをプレイしてみました。事前に「ユアシェイプはかなり本格的でキツイ」という噂を聞いていたのもあって覚悟していたんですが、いやーもうね、マジきついですコレ。最初のテストみたいな軽い運動ですぐギブアップしてしまいました。昔リアルのフィットネスを興味本位で一回試してみて、途中で気持ち悪くなった記憶が蘇ります……。

このソフト、いわゆるスポーツクラブでやっているようなフィットネスをそのまま持ってきた感じなので内容はかなり本格的。プログラムとかも自分の運動能力や目的に合わせて自動で組んでくれるので、運動不足の人でも比較的やりやすいのかなーと思ってたんですけど、テストの段階ですでにキツイのにこれから先どうしたもんかね。正直、私みたいにまったく普段運動しない人向けじゃなくて、ある程度の運動強度に耐えられる人向けなのかもしれない。まあ、太極拳のようなゆるいプログラムもあるので、ゆっくり体を慣らしていけるとは思うんですが。

基本システムとしては、インストラクターの動作が画面に表示されるので、それをそのまま真似するだけ。自分の動作が画面上で表示されたり、正しく動けているかを認識してアドバイスしてくれるという点がKinectらしい点でしょうか。運動の消費カロリーなども表示されるからダイエットのモチベーション持続にも役立つかも。

まあ、一日目にしてすでにつらい体験だったんですけど、ソフト自体のできはかなりいい感触。一連のKinect用ソフトの中でも評判が高いのも納得です。ちょっと続けてみて、どれだけ効果があるのかを試してみようと思います。

ゲームレビュー

【CoD:BO】ピュアな戦場で見つけたものとは?

  • 2010-12-01 (Wed)
  • ゲームレビュー
いやー、期待せずに買った「CoD:BO」ですが、マルチはあんまり面白くないねコレ。開始当初からどうも違和感を感じていて、でも自分が単に勝てないから面白くないだけなのかな?と思いつつ、しばらく続けてみたんだけど、多少勝てるようになった今でもやっぱり楽しさを感じない。

もうコレは、根本的にシューターのシステムとして自分の肌に合わないんだろうなあと思いました。FPSは大好きだけど、昔からスポーツ系とかSF系の対戦ゲーは楽しめないのと同じように、CoD:BOのシステム自体が自分の土壌じゃない感じがする。

結局ね、個人的な印象を語ると、CoD:BOって撃ち合いの要素があんまり面白くないんですよね。パークもストリークもアタッチメントもない素の状態でプレイできるピュアモードやるとわかるんだけど、撃ち合い時の技術的な要素なんてほとんど存在しないような気がするんですな。まあ、だからこそカジュアルシューターとして受けてるんだろうけど。

例えば、多くのFPSではヘッドショットをいかに狙うかがシューティングとしての面白さの要素のひとつだったわけですよ。でも、BOの場合は基本的に体力が少ないし、伏せの存在もあるし、さらには被弾ブレが激しいというMW2からの謎仕様により、徹底的にヘッドショットの優位性が低くなっているわけです。初心者救済のシステムなんだろうけど、ここが決定的に不満。

なので、基本的には敵を先に見つけて撃ったほうが勝つわけです。まあ、どんなFPSでもそうだけど、BOはその要素が強すぎる傾向がある。後から撃ち合いで逆転するなんてのは、相手が相当下手か既に被弾ダメージが蓄積してたとか、そんな理由だけでしょう。あとは回線がホストだったとか。

こうなると、重要なのは敵と遭遇するまでの立ち回りの話になってくる。ぶっちゃけ撃ち合いに勝つためには、角曲がるたびにサイト覗いて慎重に行動して、敵がいたら射撃レートの高い銃で胴体めがけて撃っておけばたいてい勝てるわけです。それって動きながら常に待ち伏せしてる状態と同じことなので大変面白くない。

またBOの場合、マップが複雑だしリスポンも流動的だし敵の動きも素早いしでクリアリングの意味があまりなく、その場その場の刹那的な勝負になるんですよね。常に出会い頭の勝負みたいな。

個人的にはもう少し大局的に敵の動きを読んで、適時索敵をしつつ敵と撃ち合いをしまくりたい性分なのでどうも楽しめないわけですな。これって慣れ親しんだBF系統のものが一番しっくり来てるだけなのかもしれないけど。

まあ、これはピュアモードでの話なので、通常ルールだとストリークやパーク、アタッチメントの選択で戦略の奥深さも出てきます。というか、これ自体がCoDの面白さの根本でしょうね。いかに必殺技を使いこなすか、また相手の必殺技に対して有効なカウンターを仕掛けるか、みたいな。FPSというよりアクションゲーム的な発想。

でも、個人的にはここが一番好きじゃないんだよなー。自分でも古臭い考えなんだろうなあーと思うんだけど、どうも馴染めないんです。でもさー、ラジコンとかで敵倒して面白いかねー? いや面白い人もそりゃ居るんだろうけどもさー。

とはいえ、シアターモードとか詳細な個人成績データの閲覧機能とか、システムとして素晴らしい部分は素直に感心します。こういった便利な要素は他のFPSも取り入れてもらいたいところ。いろいろ不満もあるのは確かですけど、人が多いこともあって気軽にプレイできるという点では優秀な対戦ゲームだと思いますよ。

しかしまあ、シューターとしてはMoHの方が数倍面白いはずなんだけど、全然評価されないのが悲しいですな……。

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