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2011年04月

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ゲームレビュー

【Portal2】よくある不満点の考察

  • 2011-04-27 (Wed)
  • ゲームレビュー
Portal2があまりに面白くて勢いで昨日は絶賛レビューを書いてしまったが、あれからネット上の感想などを見て回っていると、不満点もチラホラ言われているようだ。

確かに、本作は決して万人に受けるゲームではないし、色々な不満点が出るのも理解できる。今日はちょっと冷静になってその辺りの不満点なども考察しておこう。


【よくある不満点】フルプライスゲームとしてボリュームが少ない

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Portal2は前作とは違っていわゆるフルプライスの作品となっている。PC版はSteam経由なら4,100円ぐらいで手に入るのだが、問題は定価が7,140円もするコンシューマ版だ。

本作のシングルモードは慣れた人なら5~6時間程度でクリアできる内容となっている。また、シングルモードとは完全に別マップで構成された2人Coopモードも存在しており、こちらもシングルと同じぐらいのプレイ時間を要するとのこと(私個人はプレイしていないのでよくわからないが、意外とボリュームがある模様)。単純に見積もって、両モードをじっくりプレイしても12時間程度といったところか。

また、シングルもCoopモードもステージは完全固定されているので、当然リプレイ性は低い。一度クリアしてしまったら、パズルを解く楽しみはほぼ無くなってしまうだろう。

周回プレイ時では、より効率的なクリア方法を探したり、作業的に実績を解除したり、もしくは聞き漏らしたセリフなどをチェックして世界観をより堪能したりといった、あくまでゲーム自体の本質とは違う楽しみ方に限られてしまうのだ。

こういったことから、本作のコンシューマ版における「7,140円」という価格が適切なのかどうかは非常に悩みどころ。恐らくゲームの総プレイ時間を重視する人にとっては、物足りなさを感じるのは間違いないだろう。

ただ、良質なエンターテイメントが楽しめるのであればプレイ時間は短くてもいい、という人ならあまり問題はないはずだ。実際、プレイ後の感想で「フルプライスでも買って良かった」という意見は色々なところで見受けられる。

とはいえ、7,140円という価格は決して安くない。それなりのスペックを搭載したPCを所持しているなら、比較的安価で手に入るPC版の購入をオススメしておきたい。


【よくある不満点】パスルゲーとして簡単すぎる

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Portal2では前作からさまざまな問題点が改良されている。私がプレイ中に気がついたのは以下の点だ。

・クリアまでの工程が長い複雑なステージが減った
・シビアなアクションが必要となるステージが減った
・複数のギミックを同時に使いこなすややこしいステージが減った
・時間制限や待ち時間のあるギミックが減った
・ランダム要素のあったエネルギーボールなどのギミックが削除された
・ポータルを作れる白い壁が限定的なステージが増え、壁の配置自体がヒントになった
・ポータルの作成位置はブロック単位で補正され、微妙なズレ調整の必要がなくなった
・パズルステージではなく、脱出シーンなど演出重視のステージが増えた
・新しいギミックは、ジャンプやダッシュなど操作していて爽快なものが多い

これらの改良点によって、ゲームのプレイしやすさは格段に向上しているのは間違いない。先日のレビューでも記載したが、前作で感じていた若干のストレスや分かりにくさはすべて排除されており、テンポよくプレイきる作品に仕上がっているのだ。

しかし、結果としてパズルの難易度は全体的に下がっているのも否定できない。パズルゲー好きな人が「前作より歯応えが感じられない」という不満を持つのも非常によくわかるのだ。なので、パズルのストイックさを求めている人は、より難度の高い追加マップが後日公開されるまで(前作では上級マップが後日追加配信された)、しばらく購入を見合わせておくのもひとつの手だろう。

ただ、開発元であるValveは、これらの不満点が出るのも計算してやっていると思われる。Portal2では、パズルゲーとしての難易度を高めるよりも、プレイのしやすさを高め、より多くの人に楽しんでもらえる方向性を選んだのだろう。そして、その選択は明らかに正しい。

※ちなみに、「白い壁が限定的になった」という点は、難易度を単に下げるだけでなく、ステージ自体が崩壊しているというストーリー上の演出にも自然に絡められており、素晴らしいゲームデザインだと思う。


【よくある不満点】カスタマイズアイテムの課金

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PC版のCoopモードでは、操作キャラクターに各種アイテムを付けて見た目をカスタマイズすることができる。そして、それらのアイテムがダウンロードコンテンツ(DLC)として別途課金されているのだ。

まあ、PS3やXbox360などではDLC課金が当たり前の世界になっているのでどうということはないのだが、パッケージもののPCゲーではまだまだ抵抗感のあるユーザーが多く、不満点として挙がることも多い。

とはいえ個人的には、このあたりはゲーム業界の時流として諦めた方がいいと思っている。そもそも、アイテムは見た目以外の変化はないため、買わなくてもさして問題は発生しない。


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とまあ、前作ファンの一部から言われているPortal2の大まかな不満点はだいたい上のような点でしょうな。

Portal2に興味があって、上記の不満点を読んで大丈夫そうなら、ぜひとも購入してプレイしてもらいたい。超一流のゲームとはこういうことだ、というのがビシビシ感じられる作品です。

まあ、国内じゃほとんど知名度ないし、あんまり売れないとは思うけどね……。

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ゲームレビュー

【PC】Portal2 シングルクリア後の感想

  • 2011-04-26 (Tue)
  • ゲームレビュー
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今日、SteamでPC版を購入し一気にシングルモードをクリアしました。いやー面白かった。前作をプレイしてコツが分かっていると5時間ぐらいで解けてしまうので、人によっては物足りないかもしれないけど、個人的には大満足な作品でした。

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ていうか、個人的にパズルゲーってあまり得意じゃないんですよね。解法を考える事自体は嫌じゃないんだけど、ゲーム終盤とかでクリアまでの工程が複雑になってくると面倒臭くなってしまうタチなんです。

もちろん、前作のPortalはステージの難易度や演出、ストーリーなどがよく練られた作品だったので、パズルが苦手な私でも最後まで飽きずに楽しめました。とはいえ、終盤にかけては、プレイしていて若干の面倒臭さを感じるようなステージも僅かながらあったように記憶してます。

その「若干の面倒臭さ」という印象が残っていて、実は当初Portal2の購入を少しためらってたんですよね。特に、今作はパズルのギミックに新しい要素がいくつかプラスされているので、パズルゲーとしてより複雑化して、作業っぽさが増えてたら嫌だなーと思ってたんです。

……で、実際プレイしてみたら全然そんなことはなかったわけです。いやー恐るべしValve。

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パズルゲームとしての全体的な難易度は、恐らく前作より下がってると思います。まあ、私が前作をプレイしているからそう感じるのかも知れませんが、少なくともゴールまでの工程が複雑な「若干の面倒臭さ」を感じるステージは最後まで皆無でした。どのステージもパズルの「キモ」となる2つぐらいの発想を思いつけばクリアできるので、次々とテンポよく進めていける様になっています。

ちなみに、アクション系の難易度もだいぶ下がり、前作においてややシビアな要素だった、複数のポータルを作ってさらに高くジャンプする「フリング」系の操作タイミングなどもマイルドになってます。自動セーブも細かくされるようになり、操作ミスで何回も同じことをやり直すようなストレスもほとんど無くなったと言っていいでしょう。

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また、各ステージが常に次のパズルへのチュートリアルになるような構成となっていて、各ギミックの使い方をプレイヤーがきちんと理解しながら進められるようになっています。このあたりは前作よりも丁寧に作られている感じなので、恐らくPortalシリーズを初めてプレイする人でも最後までスムーズにプレイできるのではないでしょうか? 

とはいえ、決して簡単過ぎるというわけではなく、中盤以降は色々と試行錯誤しつつじっくり考えないと正解が浮かばないという絶妙なバランス調整が取られています。ステージをクリアするごとに徐々に応用が必要となっていくので、ゲーム中は常に心地良い思考状態を味わえるはずです。この「簡単すぎず、難しすぎず」のステージ構成は本当に素晴らしく、恐らく相当な回数のテストプレイとリテイクを重ねたのでしょう。

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前作は、「GLaDOS」のセリフや壁に書かれた落書きといった「静」的な演出技法でプレイヤーを淡々と引っ張って行くのが印象的でした。今回はそれに加えて、先の読めないダイナミックなストーリーやステージ自体が崩壊したりする派手な演出など、「動」的な技法が効果的に挿入されています。そのため、前作よりも展開がわかりやすく、グイグイとゲームの世界へ引き込まれるようになったと言っていいでしょう。

また、前作でおなじみの実験室っぽいマップは若干減り、(ネタバレになるので詳細は書けないですが)いくつか趣の違うマップが追加されてます。まあ、どのステージでもゴールにたどり着くことが目的なので基本は変わらないのですが、マップによっては普通の3D探索ゲーのような雰囲気も一部あるので「パズルゲー」としてのノリが少し薄れた感じもあります。

もう少し具体的に言えば、本作では、これら演出技法やマップ構成などのノリが若干変わったことにより、「パズルゲー」というよりも、ストーリー展開を楽しむ良質な短編3Dアドベンチャーゲームをプレイしているような感覚が増しています。この点は、パズルやアクションにストイックな歯応えを求めていた人にとって、やや拍子抜けしてしまうところがあるかも知れません。しかし、個人的には「ゲーム」としてさらに洗練され、遊びやすくなった印象を持っています。

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私はまだプレイしていないのですが、今作では2人でのCoopモードも搭載されています。シングルモードとはステージ構成が違う、プレイヤー同士の協力が必須となる複雑なパズルを楽しめるらしいので、シングルモードで物足りなかった人はそちらもプレイするといいかも知れません。

ということで、Portal2は前作を更に進化させた正統な続編と言えます。正直なところ、斬新なシステムや背筋が寒くなるようなストーリー演出、エンディングの歌など、全体的なインパクトは前作の方が上です。とはいえ、それでもPortal2は前作を超えた名作だと断言できます。もし、Portalシリーズをプレイしたことがない人は、ストーリーや雰囲気を理解するためにもぜひ前作からプレイして欲しいですね。もちろん、前作ファンは間違いなく買いです。


ゲームレビュー

【HOMEFRONT】GCルールでの索敵ドローン運用について

  • 2011-04-23 (Sat)
  • ゲームレビュー
ちょっと普通の戦いに飽きてきたので、偵察ドローンを多用してみたら、いろいろと運用法がわかってきたので個人的にメモ。


●偵察ドローンの効果的な運用とは?

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グラウンドコントロール(GC)ルールでは、とにかく拠点を制圧することが最大の目的となる。なので、偵察ドローンの運用もまずは拠点制圧のサポートを基本とすべきだろう。

偵察ドローンは、基本的に自軍の拠点制圧メーター(?)が敵より優勢な状況で出すのが効果的だと思われる。自軍が明らかに負けていたり、状況的に押されている場合は、ドローンなど出さずに味方と共に拠点確保へ向かったほうがいい。拠点に行く兵士が少ない状況でドローンを出してもほとんど意味はないのだ。また、既に味方が偵察ドローンを2台以上出している場合も必要ないので、素直に拠点に向かおう。

偵察ドローン運用の基本としては、以下の3点だ。

・LB/RBで上下を繰り返して常に移動することを心がける
・敵に撃たれたら即低空で逃げるか物陰に隠れる
・味方の進軍や拠点制圧、防御中の状況において、近づく敵をスポットする

偵察ドローンは味方兵士のサポート役となるので、まずは敵の位置よりも味方がどこにいるのか、どこに向かおうとしているのかを把握すべきだろう。その上で敵をスポットすべきだ。

また、敵をスポットすると敵の画面にも通知されるため、熟練の兵士には偵察ドローンの存在が即バレてしまう。そのため、いかにドローンを目視されないようにスポットしていくかも課題となる。

その意味でも、今まさに味方に近づこうとしている敵を優先してスポットすることが重要だ。拠点付近の会敵エリアに近づこうとしている敵は、ほとんどが索敵に注力しているので上空をチェックする余裕が無い。また、スポット直後に殺されれば、スポットされたことさえわからないこともあるだろう。

※敵陣側を飛んで敵の背後を取るようにスポットするのも目視されにくいと言えるが、やはり敵の多いところを飛ぶのは落とされやすくなるので状況次第といったところ。

逆に、味方の位置とはまったく関係ない敵陣リスポン近くの敵をスポットするのは厳禁。偵察ドローンの存在がバレて対処されやすいだけでなく、画面上の無意味なスポットマークによって味方が敵位置を把握しにくくなる大きなデメリットがある。基本的にはやらないこと。

ちなみに、味方が強力な搭載兵器を出したときにも偵察ドローンが効果的。重戦車の場合、戦車周りを低空で飛びつつ付近の敵兵をスポットしてあげれば、ほとんどの敵兵は戦車に近づけなくなる。一方、攻撃ヘリの場合は、敵陣リスポン付近をスポットしてあげると対空ドローン(ライノ)などを出される前にヘリが倒してくれるだろう。ただし、攻撃ヘリのサポートは拠点制圧にあまり絡まないので、優先順位としては低い。

もちろん、敵のドローンや搭乗兵器なども積極的にスポットしておきたい。特に敵の偵察ドローンは見つけ次第スポットしておくと、味方が処理しやすくなるはずだ。

なお、無闇に上空を飛び続けるのはプロキシミティーランチャーで倒されるだけなので、これも良くない。移動時はできるだけ低空で滑空したほうが見つかりにくいので長生きできる。また、敵の対空ドローンが存在する状況だと即撃ち落されるので基本的には出さないほうがいいが、障害物が多いマップなら低く飛ばしながら遮蔽物に隠れつつ運用すれば意外といける。


偵察ドローン運用にオススメの歩兵スキル

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ドローンスピード:見つかった場合に逃げやすくなる
ドローン装甲:敵の銃弾をしばらく耐える
拡張バッテリー:長時間運用できる
爆裂ドローン:あまり意味はないが、芋砂の嫌がらせにたまに使える

なお、偵察ドローン用のカスタムを使っている場合は、自分自身があまり移動できないので、特殊兵装に航空支援系のものを入れておくといい。溜まったBPを効率的に消費できる。


●敵が偵察ドローンを常に出していてウザイ場合は?

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偵察ドローンにスポットされると、独特の電子音と共に画面左上にスポットマークが表示される。この状況だと敵に位置がバレバレなので、会敵しそうな場所では無闇に突っ込まないほうがいい。しばらく物陰に隠れていればスポットマークは消える。

偵察ドローンを見つけた場合は、付近が安全な状況なら銃で倒そう。ただ、武器によってはなかなか倒せないので無理はしないこと。スピーディに倒したいならプロキシミティーランチャーで落とす方がいいだろう。敵がしつこく偵察ドローンを出してくる状況なら、対空ドローンで対抗すれば楽に処理できる。


●まとめ

偵察ドローンは攻撃力を一切持たないので、基本的には防御的な使い方となる。自軍が押されている状況で偵察ドローンを出しても自チーム全体としての攻撃力は上がりにくく、ほとんどの場合はあまり意味がない。偵察ドローンで活躍できるのは、味方が拠点を積極的に攻めている状態か、防御している状態だろう。

また、撃ち合いが得意な人は、どんどん前線に出て拠点を制圧したほうが明らかにポイントもたまるしチームに貢献できる。あくまで各種ドローンはサポート役なので、生身の兵士以上に活躍することはできないのだ。

逆に言えば、撃ち合いが苦手な人にとっては比較的チームに貢献しやすいドローンなので、積極的に使ってみるといいだろう。

なお、偵察ドローンを出した際、まれにLB/RBが効かなくなるバグが発生する。この場合は、一旦ドローンを割り当てている十字キーを押して操作画面を抜け、再びドローン画面に戻せば治るようだ。


ゲームレビュー

【HOMEFRONT】BPの各対費用効果を考える

  • 2011-04-21 (Thu)
  • ゲームレビュー
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シングルには一切手を触れず、マルチのGCルールだけをちょこちょことプレイしております。色々とアンロック装備を解除してきたのもあり、なんとなく本ゲームの本質を理解してきたんですが、結局チームが勝つためには、いかに敵より速くBPを貯め、いかに強力な兵器を多く出すかみたいな印象が強いですな。

まあ、冷静に考えるとそう単純ではなくて、まずは拠点を取って敵チームを押してないとBPも溜まりにくいし、逆に敵に押されてると拠点に着く前に殺られることが多くなって、強力な兵器なんてすぐ出せないわけです。ということは、結局歩兵同士での戦いおよび拠点争いがメイン+低コストなドローンなどによるサポートが重要になるんだと思います。

「強力な兵器たくさん出したほうが勝ち」という印象は、あくまで結果論なんでしょう。たぶん、このあたりのバランスを考える場合、BPのコストを整理するとわかりやすくなるのかなー。

……と思って、各ドローンや搭乗兵器の各コストと、比較的有効な対抗手段のコストをそれぞれ並べてみました。


■ドローン別対抗手段

●偵察ドローン(RQ-10 パロット)【250BP】
コストゼロ:銃で撃って落とす
中コスト:プロキシミティーランチャーで落とす【250BP】
高コスト:対空ドローン(MQ60 AT ライノ)で落とす【400BP】

●強襲型ドローン(MQ50 MG ウルヴァリン)【500BP】
コストゼロ:EMPを当てて近づきナイフで切る
低コスト:ランチャー系を当てる【250BP】

●攻撃ヘリ型ドローン(AQ-11 バザード)【800BP】
コストゼロ:銃で撃って落とす ※効果低め
低コスト:プロキシミティーランチャーで落とす【250BP】
低コスト:対空ドローン(MQ60 AT ライノ)で落とす【400BP】

●対空ドローン(MQ60 AT ライノ)【400BP】
たいてい敵陣の奥に居るので効率的な対抗手段なし?


■搭乗兵器別対抗手段

●ハンビー【400BP】
コストゼロ:C4で倒す
低コスト:ランチャー系を2~3発当てる【250BP】

●軽装甲車【1400BP】
コストゼロ:C4で倒す
低コスト:ランチャー系を3~4発(?)当てる【250~500BP】
高コスト:重戦車を出す【2000BP】

●重戦車【2000BP】
コストゼロ:C4で倒す
低コスト:ランチャー系を7発(?)当てる【500~750BP】
中コスト:ヘルファイアを当てる【1300BP】※2発当てても倒し切れない?
中コスト:クラスター爆弾を当てる【1600BP】※直撃でも倒し切れない?
高コスト:重戦車を出す【2000BP】
高コスト:攻撃ヘリを出す【2800BP】

●偵察ヘリ【2000BP】
低コスト:プロキシミティーランチャーで落とす【250BP】
低コスト:対空ドローン(MQ60 AT ライノ)で落とす【400BP】
中コスト:軽装甲車の2番席で倒す【1400BP】

●攻撃ヘリ【2800BP】
低コスト:プロキシミティーランチャーで落とす【250BP】
低コスト:対空ドローン(MQ60 AT ライノ)で落とす【400BP】
中コスト:軽装甲車の2番席で倒す【1400BP】

この比較は、あくまで表面上の各BPを並べただけなので、ドローンや搭乗兵器を出した際の戦況における影響力および、各対抗手段の確実性、さらには敵を倒した際の獲得BPなどは考慮に入れてません。なので、現実的にはこの比較自体にあまり大きな意味はないですな。

ひとつ言えるのは、基本的に「対抗手段の多くは、相手がドローンや搭乗兵器を出すのに使ったBPよりも低コストで済む」ということ。なので、ドローンや搭乗兵器がウザイ場合は、低コストで済む対抗手段なら惜しまず出した方がいいのかもしれない。

とはいえ、全体的な戦況への影響を考えると、やはり強力な兵器を先に出したほうがBPを効率的に使えると言っていいと思います。効果的な兵器の投入は自軍を有利にするし、さらにBPが溜まりやすくなる。本ゲームでは、重戦車ひとつで戦況が変わることもあるので、BPが溜まり次第、タイミングよく強力な兵器を出していきたいところです。

たとえ重戦車を出してやられてしまっても、相手に対抗手段を出させてBPを消費させた、という意味では成果がある。各対抗手段のコストは安いといえ、それにBP使ってしまうと強力な兵器を出すタイミングが確実に遅れますからね。攻撃は最大の防御、といったところでしょうか。

このあたりの駆け引きが戦況を左右するのでしょうな。まあ、駆け引きっていっても、BP溜まらないと駆け引きすらできないから、なかなか意図的に戦況を動かすのは難しいんだけどね。

あと、プレイしていても感じるのですが、重戦車の強さは頭ひとつ抜けています。対抗手段に比較的高いコストを強いられるし、どの手段も確実性に欠ける。付近の兵士で協力してダメージを与え続ければなんとかなるけど、そうそううまくいきません。

これを考えると、味方が重戦車を出したら索敵ドローンで戦車周りの敵を確実にスポットするっていう戦術がかなり強いんだろうなー。兵士は戦車に近づけなくなるので、もう各種航空支援かカウンターで重戦車とか攻撃ヘリ出すぐらいしか対抗する手段がないのでは。


ゲームレビュー

【Xbox360】HOMEFRONTファーストインプレッション

  • 2011-04-16 (Sat)
  • ゲームレビュー
「HOMEFRONT」の日本語版を購入し、マルチをちょこちょことプレイしております。とりあえず3時間ほどプレイした感想を。

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やはり前評判通り、前作「FRONTLINE」で特徴的だったBF風の共闘感はバッサリ削られてますな。個人的には非常に残念なんだけど、まあこれはこれで面白いのかもしれない。本作におけるチームプレイの感覚は、BFとCoDの中間ではありつつ、ちょっとCoDに近い個人主義寄りな感じですかね。

BFでおなじみの蘇生や分隊システムもない(分隊システムはPC版には存在)ので、とにかくリスポン地点から前線に走って敵を倒しつつ拠点制圧しつつ、殺られたら再びリスポンポイントから前線に向かってマラソン開始って感じになってます。そこには大局的な戦略性とかプレイヤー同士の協力要素はあんまり存在しないので、FRONTLINEのような「全員で一致団結して前線を上げていく」といった感覚はありません。そういった意味で、BFやFRONTLINEの共闘感を期待している人にはあまりオススメできないかも。

まあ、一応拠点制圧系のオブジェクティブルールがメインなので、できるだけ複数人で移動して拠点を制圧するとか、敵のドローンとか兵器は見つけ次第潰していくみたいなチームプレイはもちろん重要になってますけどね。

あと、独特な操作感とか、フレームレートの低さとか、画面のぼやけた感じの見づらさとか、殺られたときの「アイーン」とかの声(?)は前作「FRONTLINE」とほぼ同じ。ARとかSMGとかが異常に遠くまで届くっていうのも同じなので、油断するとすぐに遠方の敵に殺られてしまいます。このあたりはこの開発元(KAOS STUDIO)独特の調整バランスって感じなのかなー。エイム感度とエイムアシストもクセがあるので慣れるまで苦労しそう。

となんだかあまりいい印象を語ってない感じなんだけども、この作品ならではの個性もあるので決してつまらないわけでないですよ。まだ個人的にゲーム自体に慣れてないので作品としての評価はまだ保留って感じ。FRONTLINEもそうだったんだけど、クセが強くて荒削りなゲームって、とりあえずしばらくプレイして慣れないと評価できないんですよね。

本作は、とにかく拠点取って敵を倒すだけじゃあまり活躍できなくて、溜まったBP(バトルポイント)をどう使うかが肝になってる様子。大量ポイントを消費する兵器はかなり強いので積極的に呼びたいし、とはいえ敵の兵器に対抗するためのロケランなどを利用するにもBPを消費するので、考えなしに使うのはあまり効率的ではないわけです。たぶん、このあたりのBP運用法がうまく実践できるようになると楽しくなるのかも。

個人的に戦車とかヘリとかの兵器ってあんまり好きじゃないんだよね……。一方的に敵を殺すのが大味であまり楽しくないから、ついつい白兵戦ばっかりやっちゃって、気がついたら3000BPぐらい余らせてゲーム終わらせちゃうこともしばしば。どちらかというとロケランとかで敵兵器を壊すほうが楽しいんだけど、このゲームにおいてはそうも言ってられない感じですな。

また、今のところ各兵科とかガジェット、兵器のバランスは良好に感じています。あと、試合ごとにチームバランスが考慮されてメンバーシャッフルされるので、一方的なレイブ試合のような破綻したゲームというのがほとんどないのもいい。このあたりはBFBCのDICEさんにも見習ってもらいたいですな。


ゲームレビュー

【iPhone/iPod】「Virtual Villagers 2」&「Virtual Villagers 3」

  • 2011-04-13 (Wed)
  • ゲームレビュー
iPhone/iPodゲーはあまり真剣にプレイしないのだが、何となくAppStoreで気になって買ってみたら面白かったので軽く紹介。

「Virtual Villagers 2」 & 「Virtual Villagers 3」
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※本記事の画面は「Virtual Villagers 2」と「Virtual Villagers 3」の両方が混在してます。

本シリーズは、いわゆるシムピープルやポピュラスのような神視点で進行するカジュアルなシムゲーだ。とある島に暮らす住民達をドラッグ&ドロップして導きつつ、火を起こしたり、子どもを作ったり、食料を確保したり、新しい技術を研究したりしながら、サバイバル生活を楽しんでいくという内容となっている。

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私は知らなかったのだが、どうやら元々はPCゲームとして開発されていたもので、PC版ではすでにシリーズ6まで登場しているらしい。もしかしたら一部では有名な隠れた名作なのかもしれない。

Virtual Villagers Official Site
http://www.virtualvillagers.com/

現時点では、iPhone版としてシリーズの2~4(4は重大なバグがある模様)、iPad版としてシリーズの2~3までが移植されている。今回はiPhone版の2と3を先に購入したのだが、画面が小さくて操作しづらかったため、iPad版を改めて購入してプレイした。

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「Virtual Villagers」シリーズでは、住民をドラッグ&ドロップすることで、ドロップした場所に適した行動を命令させることができる。壊れている建物にドロップすれば修復作業に勤しみ、食料の上にドロップすれば収穫を始め、お年頃の男性と女性を重ねあわせれば……といった感じだ。ある程度の操作は最初のチュートリアルでも習得できるので、基本操作で特に悩むことはないだろう。

しかしながら、最初から住民がすべてのオブジェクトにアクセスできるわけではなく、特定の条件(技術の取得状況や各住人のスキルなど)を満たさないと行動を起こせない物が多い。このあたりの条件は、画面下にヒントメッセージが表示されるので、そこから何が必要なのかを予測しよう。

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また本ゲームでは、全16種類の「パズル」と呼ばれる謎解き要素が用意されており、基本的にはこれらをすべて解くことが一応の目的となる。

このパズルで課せられる課題は、「火を起こす」とか「ダムを作る」といったもので、各パズルのクリア条件などはゲーム中で明確に提示されていない(ある程度のヒントは出る)。これらをいかに推測&試行錯誤して達成するかが本ゲームの楽しみのひとつとなっているようだ。

また、各パズルを達成することで、今後のサバイバル生活がより快適になることもある。特に食料確保系のパズルは早めにクリアしておかないと住民たちの死活問題に関わるため、最優先でクリアしていきたいところだろう。

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本ゲームを攻略する上で最も重要となっていくのが「Tech point」と呼ばれる数値だ。この数値は、ゲームを進行する上で稼ぎ続けねばならないお金のようなもので、住民を特定の場所(作業場のようなオブジェクト)にドロップして作業を続けさせることにより取得することができる。

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また、取得した「Tech point」は、「Tech」ボタンで表示される画面から好きな技術と交換することが可能だ。新しい技術を取得すると、住民の生活がより豊かになるのはもちろん、いままでアクセスできなかったオブジェクトで行動を起こせるようになったりする。また、中盤以降に用意されたパズルでは、特定技術の取得がクリア条件として必要になることも多いようだ。

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シム系のゲームにはありがちだが、住民に行動を指定して、結果が実際に反映されるまでにはかなりの時間がかかる。建物を修復するのにも、Tech pointを貯めるにも、子供が大きくなるのも、とにかくじっと待っていなくてはならないのだ。いわゆるソーシャルゲーム系ほどの退屈さはないが、それでもある一定の操作を済ませてしまうとあとは住人の様子を見ているだけ、といった時間が長くなるのは否定できない。

とはいえ、ゲーム内の時間はアプリを終了していても流れているため、ある程度住民の作業を指定したら放置しておいても構わない。基本的には起動に乗るまでの序盤はちょこちょこと様子を伺いつつ、生活が安定してきたら5分ほど操作して数時間放置、といったプレイスタイルになるだろう。ただ、食料を安定確保していない段階だと、次の日にプレイを再開してみたら住民全員が餓死していた……という展開も珍しくないので注意したい。

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ゲームのコツとしては、まずは一時的に食料を確保する方法を見つけ、住人数人がかりでTech pointを稼いでいき、食糧確保系のパズルをクリアしていくのがいいだろう。特定のパズルをクリアすることで継続的に食料が確保できるようになるので、その段階になった時点で子供を作り始め、その他のさまざまな要素に取りかかればいい。

なお、効率的にプレイしても、全パズルをクリアするまでに4世代以上の住人が入れ替わる(どんなに頑張っても70代前後で住人は老死してしまう)。そのため、食料の安定供給が実現したら、将来の働き手を確保するためにもできるだけ多く子供を作っておくといいだろう。本ゲームでは50歳以上になると子供が作れなくなるので、しばらくアプリを起動せずにいると住人の高齢化が進み、完全に詰んでしまう恐れがある。本ゲームの舞台では、我が国以上に少子化問題が深刻なのだ。

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また、本ゲームは日本語でローカライズされていないため、表示されるメッセージが英語のままでよくわからないという人もいるかもしれない。英語の意味が分からないとパズルの難易度も跳ね上がるので、どうしてもパズルが解けないという人は以下の攻略サイトを参考にするといいだろう。

VirtualVillagers@wiki
http://www10.atwiki.jp/virtualvillagers/
※PC版の1~3までを攻略しているサイトだが、基本的にパズルの解き方はiPhone/iPadでも共通。

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ということで「Virtual Villagers」シリーズは、チマチマとした箱庭シムが好きという人には満足できるアプリと言えるだろう。コツを掴むまでは意外とシビアなのだが、慣れてしまえばかなりまったりとプレイできるはず。

なお、本ゲームではパズルなどを解くことで決められた位置に家や畑などが作られるシステムとなっていて、マップ上の好きな位置に家や畑を作るといった「自由度」はほとんど存在しない。プレイヤーが自由にコントロールできるのは、「住人をどれだけ増やすか」、「各住人にどの作業を割り当てるか」ぐらいと言っていいだろう。そのため、シムゲーとしては物足りなさを感じる部分もあるのだが、どちらかというとその分カジュアルに楽しめるというメリットの方が大きく感じた。

ちょっとした暇な時間に楽しめるので、興味がある人は無料の体験版(Lite版)で試してみるといいだろう。実のところ私もまだ全パズルをクリアしていないのだが、仕事の合間にプレイつつ最後まで進めて行こうと思っている。


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