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2012年04月

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ゲームレビュー

SSX(2012)ファーストインプレッション

  • 2012-04-12 (Thu)
  • ゲームレビュー
エクストリーム系スノーボードゲームの名作「SSX」が久々に新作で登場したので購入。SSXシリーズといえば、超高低差のある雪山コースを超スピードで滑走し、ジャンプ台やレールなどで派手なトリックを出しつつコンボをつなげ、ブーストゲージを貯めてさらに豪快なスピードとトリックを連鎖していくという、大変爽快感溢れるレースゲームです。

SSX-2012.jpg

SSXシリーズの面白さは第二作目のSSXTricky(2001/2002年)ですでに完成しており、当時はPS2版でさんざんプレイしました。SSXTricky以降の続編もいくつか出ていますが、ゲームの本質はほとんど変わりません。

で、この新作SSXでも基本的にはSSXのルールやプレイフィールを踏襲しているのですが、第一印象ではどうも全体的にデームデザインが色々おかしい印象を受けました。


●SSXって奈良に落ちるゲームだっけ?

まず最初に気になったのがコースデザイン。本作で登場する多くのコースでは、コース中央やジャンプ台の先などあちこちに奈落が存在しています。視点の関係上、ジャンプした先に奈落があるかどうかなど判断つかないので、初見ではまずどこかに落ちます。

過去作にもコース上の奈落はありましたが、少なくとも序盤のコースは大抵落ちないようにデザインされていました。しかし、本作では序盤から必要以上に奈落が設置されており、特に中盤~後半のコースでは、「狭い道沿いに大きな奈落が並行して並んでいる」とか、「ジャンプ台の進入角度を少しでも間違うと落ちる穴」とか、「マップデザイン的に左に行かせるような感じなのに実は左は穴でした」みたいな、どちらかというとプレイヤーをとにかく落とすために設置されたものが多いです。

なので、気持よく大ジャンプしてトリックを決めるというゲーム性なのに、コースを覚えるまでは常に落下先が安全かどうか祈りつつビクビクしながらジャンプするという、本末転倒なゲームプレイにならざるを得ません。コースによってはレールの終点で大ジャンプをすると奈落に落ちるというもはや罠といってもいい意地悪な仕掛けもあったりします。

また、天井が狭いトンネルや岩場だらけの狭い道など、初見ではとにかく爽快に滑ることを禁じられた険しいマップが全体的に多い印象です。慣れたらこれはこれで面白くなるのかも知れませんけどね。


●ゲームのテンポを落とすリワインド

で、奈落に落ちるとどうなるか。過去作では近場の安全なエリアから再スタートとなりましたが、今回からは最近のレースゲーでおなじみのリワインド(巻き戻し)機能に置き換わりました。なので、リワインドで落ちる少し前まで巻き戻してプレイを再開することができます。というか、リワインドを使わないとそのまま奈落に落ちてゲームオーバーということに。

ただし、リワインドは自分にだけ反映され、レース中の他のライバルはそのまま先行し、スコアなどの各種ペナルティも受けます。レース内容によってはリワインドの回数が決まっているものや、リワインドを一度でも使うとリカバリーが厳しくなるものがあり、レースをクリアするには当然使わないことが推奨されます。

また、リワインドでちょっと巻き戻したとしても、ジャンプ中は軌道を変えることができず、ジャンプ台の直前でも勢いが付いているので、結局再開したらまた同じ奈落に落ちるということが多発します。そのため、ジャンプ台のだいぶ先まで巻き戻さないとなりません。そして、そこまで巻き戻すには数秒程度の結構な時間がかかり、巻き戻せば巻き戻すほどペナルティは増えます。

コースを覚えないと即奈落に落ちるというゲームバランスを取る場合、リトライがスムーズにできるかどうかがキモです。このリワインドは一見便利そうですが、上記の理由により非常に使いづらく、ゲーム全体のテンポを悪くする要因になっています。

そもそも、リワインドのペナルティがきついため、多用するプレイだとレースは負けます。なのでリワインドは初心者救済と言うよりも、単なる練習用に使うといった感じです。レースに勝つためには奈落に落ちたらリワインドせず、素直にリスタートを選んでしまうほうが手っ取り早かったりします。

そのため、リワインドの存在意義自体が薄く、結果として「奈落に一回でも落ちるとゲームオーバー」というのとほぼ同等の印象になっています。前述したように、奈落に落ちることがとにかく多いゲームなのもあって、何度もリスタートを繰り返し、完走するものひと苦労という、ややレースゲームとして洗練さにかけたゲームデザインになってしまっているのが大変よくないです。なんというか、コース取りの技術云々より前に、奈落に落ちるか落ちないかで勝負が決まるみたいな大味な難易度設定なんですな。


●全コースを踏破するまでは覚えゲー

で、SSXのシングルプレイ(ワールドツアー)モードでは結局のところ、

1)練習と割り切ってリワインドを使い、奈落に落ちないコース取りを覚える
2)何度か練習後、レースに勝つ
3)新しいレースに進み、コレを繰り返す

というルーチンになります。なんというか、SSX独自のスピード感とトリックのド派手な爽快感を味わう前に、次々解除される新しいコースで「奈落に落ちないようなコースを覚えるゲーム」をプレイしている感じです。

恐らく、本作は全部のコースを覚えてようやく楽しくなるという設計なのでしょう。なので、そこまで辿り着くのがなかなか大変なんですな。特に過去作でSSXシリーズ自体の楽しさを知っている私は、ゲームの本質部分にたどり着くまでがまどろっこしく感じました。


●新要素のゲームデザインが若干稚拙

レースイベントによっては、体力や体温、酸素などの消費メーターが存在し、ゼロになるとゲームオーバーになるというサバイバルモードがあります。これ、要はミス回数や時間制限などを厳しくした自分との戦いを強いられるモードなのですが、ただでさえコースを覚えてないのにここまで制限されると非常にストレスフル。プレイヤーはさっさとうっとおしいイベントをクリアしたくなるだけなので、トリック云々で気持ちよくなるのとは真逆のプレイになります。

また、雪崩が起きてそこから逃げながら山を降りていくというステージでは、突然ゲームが前方からの視点に切り替わり、もはやSSXとは関係ない山滑りゲー化すのもいただけない。雪崩を表現したいがために、ゲームプレイの根本を変えてしまうというのは、「今までアクションゲームだったのに、最終面で3Dシューティングが始まる」みたいなレトロゲームにありがちな古臭い処理に思えます。

さらには、コースが暗闇でまったく進路が見えないというものもあります。そのコースではヘッドライトや特殊なレーダーのようなガジェットを用いて進むのですが、もはやレースゲームというより険しい大自然にスノーボードで挑むというロールプレイ。まあこれはこれで面白いシチュエーションだとは思うんですけどね……。


●SSXの楽しさがあらゆる方向から制限されたストイックなゲーム

といったように、本作は、SSX本来の「適当に滑っても手軽に爽快感が味わえる」面白さが、システムやルール、コースなどで色々制限されている印象を受けます。良く言えば、ストイックなレースゲーの側面が強調され、コース取りの吟味をしっかり行ってゴールまでの最短時間を刻んでいく、もしくは高得点のトリックをつないでいく部分が楽しいと思われるゲーム性です。

ただ、過去作に比べて操作方法は洗練され、あらゆるシーンで転倒しにくくなっており、滑ること自体の難しさはほとんどなくなりました。ゲームに慣れてしまえは、比較的優しいコースなら初見でもクリアできるでしょうし、また各コースに慣れさえすれば、トリックも存分に出せるようになるのでSSXらしい面白さは味わえます。なんというか、デキは決して悪くないのに、とっつきが非常に悪くなって人を選ぶ作品になったような感じですね。

まだ、私は全部のレースをクリアしたわけではないですが、クリアしたらまた印象が変わるかもしれないので引き続きプレイしていきたいと思います。

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