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オートバランスのないBF3は虚しい

  • 2012-01-24 (Tue)
  • ゲームレビュー
BFのラッシュルールは完全に飽きてるので、PC版BF3ではほとんどやってなかったのだけど(箱版BF3では多少プレイしていた)、今日はじめてPC版のラッシュをプレイしました。たまたま入った鯖がオートバランスのプラグインが入ってない鯖だったらしく、案の定一方的な試合展開に。運良く自チームが連勝したとはいえ、数試合で部屋が崩壊して終了。

いやー、BFBC2から見慣れた光景だけど、よくこんな不条理なゲーム長期間やってたなあと我ながら思いますな。一方的なレイプ試合で勝っても負けてもなんだか虚しい、というこの感覚。すでに懐かしさすら覚えてしまいます。

PC版では有志が開発したバランサープラグインありの鯖が普及しはじめているので、一方のチームが連勝するってことは少なくなってるんだけど、バランサーがないと、まあ当然こうなりますな。特にラッシュはチームの実力差が出やすいですし。

正直、オートバランスありに慣れてしまうと、デフォルト設定のままのアンバランスなサーバーでプレイするのは、まったく価値がないと思えてしまいます。いままで馬鹿みたいにプレイしてたけど、なにが楽しかったんだろうと反省しきり。

そもそもBFはチームプレイが基本となるので、自分ひとりの実力よりもチームバランスが勝敗を決めるといっても過言ではないわけです。もちろん、実際は各プレイヤーの頑張りがチームの勝利に結びついているし、自分のプレイも重要なのは当然なんだけど、自分がMVPを取っても自チームが負けるなんてことはざらにある。

そうなると、自分が勝てるかどうかってのは、結局、多くの場合はどっちのチームに配属されるかといった「運」の要素が大きい。そこに気付いちゃうとBFって非常につまらなくなるんですよね。

見かけ上の人数は32人VS32人だとしても、実力上は20人VS44人で試合しているようなアンバランスな試合だったとしたら、やっても面白くないでしょう。なので、「対戦ゲーム」としては、ゲーム開始前に最低限のチームバランスは取っておくべきなんです。それでこそ、「自分が頑張ったから勝てた」or「自分が下手だったから負けた」というある種の錯覚が出やすくて、プレイしていても楽しいと思うんですがどうでしょう。勝っても負けてもチームバランスのおかげ、というのは虚しいだけです。

で、BFシリーズでは、このあたりのマッチングは昔から全く考慮されていないのがデフォルト。

BF1942のような、まだFPSユーザーが少なかった村社会的な時代では、サーバーに入ってる人全員が顔見知りみたいな感覚だったので、「敵も味方もみんなで楽しくゲームをしよう」的な雰囲気があり、強い人がバランスを考慮して負けチームに移動する、といった例も多かったんですな。なのであまりチームバランスに関して文句を言うことは少なかった。まあ、あの頃はFPS自体が成熟してなかったので、大人数でプレイ出来ればそれだけで楽しかったという時代でもありますが。

ただ、FPS自体が人気になってプレイ人口が増えるにつれ、村社会が都会のようになり、悪く言えば「自分さえ勝てればいい」的な雰囲気になっていったわけです。不利なチームへの移動なんてことはまず起きず、逆に有利なチームに移動するといった状況が多くなる。こうなると、今度は鯖側の拡張機能などで、強制的にチームバランスを取らざるを得ない、といった状況になるわけです。

さらに、最近ではFPSユーザーの増加やフレンド機能の充実で、特定のフレンドと同じチームで固まってプレイしたいというスタイルが非常に多くなっているのもある意味問題です。このため、プレイヤーひとりひとりをバラバラにすることができず、チームバランスを一定に保つといったこともなかなか難しくなってきています。

BF3にも、フレ分隊を維持しなからバランスを取るといった有志のサーバープラグインがあるようですが、上手いプレイヤーが分隊に固まってしまうと、それだけで勝ててしまうこともあるので、あまり機能していないこともあるようです。

「BF3で勝ちたいなら強いプレイヤーとフレンドになって一緒にプレイしろ」といった論調もよく見かけますし、事実、野良でとにかく連携が取りにくいBF3のシステムだと、強いフレンドと群れないと勝ちにくい面があります。


とまあ、このあたりのマッチングの方法論というのが、FPSに限らず今後の大人数対戦ゲームにおいてどういう感じに提示されていくのかは、非常に興味があります。今のところ、バランスに関してはあまり考慮せず、フレンドと一緒にプレイできる、もしくは、クランを組ませて試合形式にして実力差は当然とする、といった側面が強調されている感じではありますね。

実際の戦争も実力差があって当然だとはいえ、野良プレイが多い私としては、この傾向は「対戦ゲーム」としてある種の虚しさを感じざるを得ません。まあ、最近流行りもソーシャルゲームも「友達をたくさん作ったほうが強い」とかが多いし、これも時代の流れなのかもしれませんが……。

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BF3を再開しているのだが……

  • 2012-01-23 (Mon)
  • ゲームレビュー
しばらくプレイを止めていたBF3(PC版)ですが、先週あたりからまた再開し始めてます。

現状、日本鯖にアクセスしてくるユーザー数は緩やかに減少しており、サーバーも駄々余り状態。発売直後と比べて明らかに盛り下がっているのがわかります。多くの人が3ヶ月も持たずに辞めていった事実は、BF3自体に何らかの問題があったことを示しているのでしょう。BF3のデキが悪かったのか、万人受けする内容ではなかったのか、そのあたりはわかりませんが……。

とはいえ、個人的にはこのぐらい人が減ったほうがBFらしくて好きなんですよね。いや、BF3自体はそんなに好きじゃないんですけど、言い方を変えれば、ある程度「わかっている」人同士でプレイできるようになる、BFが最も面白くなる時期だと言えるでしょう。

そもそも、基本的にBFは対戦システムが複雑で、CoDのように万人受けするようなゲームじゃないわけで(だからこそDICEはBFのカジュアル化を進めたのでしょう)、ルールもよく知らないプレイヤーと一緒に遊んでも、本質的な部分で楽しさが半減する性質があります。チームプレイが重視されるものは、ゲームであれスポーツであれ、そういうものだから仕方がない。

まあ、人が減ったとはいえ、従来のBF2や2142よりもまだまだ人は多いわけですから、現状プレイに困ることはまずありません。半年後はわかりませんが。

さらに、最近ではランク制限を設けているサーバーが機能し始めているので、初心者と上級者の棲み分けがある程度進んでいる印象です。上級者に人気のサーバーに入れば、野良で適当な分隊に入ってもある程度は機能することが増えてきました。なので、発売当初に頻発していた初心者が多いゆえの「味方が最大の敵」といったカオス感は少なくなり、ゲームプレイ全体の流れはかなりまともになっています。

また、追加DLCである「バックトゥーカルカンド(B2K)」の登場で、良マップが増えたこともあり、トンネルやセーヌ川など、ゲームがカオス化しやすい不人気マップも回ることが少なくなっています。さらには、有志が開発したチームバランサーやランダムシャッフルなど独自のサーバープラグインも充実してきて、アンイーブンな戦いも激減している様子。

と、BF3を取り巻く環境は何となくいい感じになっていると思いたい所ですが、最大の問題は各方面で報告されているチーターです。

どうやら年末あたりからチーターの数が激増しているとのこと。実際、私もこの一週間で無条件で即死攻撃を仕掛けて無双する、わかりやすいチーターに2回ほど出会いました。ただ、適度にバレないようにチートを使っているプレイヤーも相当多いようで、中距離以上で弾がバラけるはずなのに、特定のプレイヤーには何度も一瞬でやられる、といった現象も多々経験しています。

まあ、プレイヤー全体がうまくなってヘッドショットを確実に当てられるようになった、ということも考えられますので、あくまで推測でしかないですが、どちらにせよ、チーターはBFBC2の時よりも圧倒的に増えている印象。

某サーバー管理者は、チート対策がちゃんと取られていないサーバーでは、64人中5人は過去にチートを使用したユーザーが入っている可能性がある、という統計情報も出しています。チーター対策が取られているサーバーでプレイしてもチーターには出会うので、実際にチート使用している人数とはまた違うと思いますが。

http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/218.html

BFシリーズは代々「PunkBuster(PB)」と呼ばれるアンチチートツールを利用して、チーターを排除しています。また、サーバー側で対策が取られていれば、過去PBに引っかかった共有BANリストからチート使用の経験がある人を容易にキックすることができます。とはいえ、最近のチートツールはPBのチェックを簡単にすり抜けてくるので、うまい具合にごまかしているチーターを現行犯で捕まえることはほぼ不可能です。

従来のBFシリーズにあったバトルレコーダー的なリプレイ保存機能があれば、ある程度は判別可能ですが、現状は怪しいプレイヤーのステータスを見て、異常な命中率やヘッドショットキル率であれば通報する、という対処しかないでしょう。チートをごまかすのがうまいプレイヤーはこれでも対処不可能ですけど。

チーターが増える問題点は、対戦がまったく面白くなくなることと、普通に上手いプレイヤーに対しても疑心暗鬼になってしまい、コミュニティ全体のモチベーションも下がってしまうことにあります。PCゲーの宿命とはいえ、チーター対策が遅々として進まないDICEの対応にも問題がありそうです。

DICEはPCゲーでこれだけ大規模なプレイヤーを管理するのは初めてであり、恐らくここまでチートが流行るとは予測してなかったのだと思います。良く言えば、DICEはプレイヤーを信頼し過ぎたといったところ。悪く言えば、PCにおける大規模なオンラインプレイヤー数を管理する能力がなかった、といってもいいでしょう。

とりあえずは、2月にラジオチャットや武器バランスなどの大規模なアップデートが予定されており、そこでプレイヤーもある程度戻ってくるとは思います。そこで、従来から指摘されていたゲームの根本的な問題点や、チート対策などがそれほど変わらない場合は、私もプレイを一旦辞めようと思っています。

ゲームレビュー

ゲーミングマウス「Logicool G300」レビュー

  • 2011-12-21 (Wed)
  • ゲームレビュー
●Logicoolの最新ゲーミングマウス「Logicool G300」

ここ数年使っていたゲーミングマウス「Logicool G500」が壊れてしまい、今年10月に出たばかりの「Logicool G300」に買い換えてみました。これが思いの外使いやすかったので簡単にレビューしておきます。

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●つまみ持ち派に適したボタン配置が特徴

私のマウスの持ち方は、マウスを指先だけで軽く持って操作する、いわゆる「つまみ持ち」スタイルです。いままでLogicoolのゲーミングマウスは複数のモデルを使ってきましたが、多くのモデルがマウス全体を包み込んで手のひらでマウスをグリップする「かぶせ持ち」に適したデザインが多かったんですな。

前に使っていた「Logicool G500」もどちらかと言うと「かぶせ持ち」に適したモデルで、サイドボタンが3つ用意されいるのが特徴です。しかし「つまみ持ち」だと、マウスを親指でグリップしてるので、サイドボタンを押し分けるために親指を離すという動作が非常にやりにくい。実際、FPSなどの瞬時の操作が必要なゲームでは、一番手前のサイドボタンだけを使うぐらいで、残りのサイドボタンはほぼ使ってなかったです。

で、この「Logicool G300」は、「つまみ持ち」派の鬼門(?)であるサイドボタンを廃し、すべてのボタンをマウス上部に配置しているのが特徴となっています。ボタン数は、左右クリックとホイールボタンの3つ、上部左右に4つ、ホイール下に2つで合計9つ。マウス自体が比較的小さめに作られていて各ボタンの位置も近いため、つまみ持ちならすべて人差し指と中指で押し分けられるようになっています(逆にかぶせ持ちだとホイール下のボタンが押しにくいし、さらに3本指スタイルの人はボタン間隔が狭すぎて使いにくいはず)。いままでゲーミングマウスを買っても、すべてのボタンを使いこなすことができなかった私にとって、全部のボタンがスムーズに押し分けられるってだけでまず合格点といえます。

ちなみに「Logicool G300」は、光学センサーを搭載しています。トラッキング解像度的には最新のレーザー式の方が上ですが、実用レベルではほとんど違いはありません。実際、軽くBF3をプレイしていてもG500との違いをほとんど認識することができませんでした(ただ、BF3のマウス感度調整自体に癖があってあんまり当てにならないんですが)。もちろん光学式に対応したちゃんとしたマウスパットを用意することが前提です。

●進化した設定ソフトも使いやすい

マウスに搭載された各種ボタンには、専用のマウス設定ソフト「ゲームソフトウエア」を使って、個別のキーストロークやマクロ、定型文の入力など、あらゆる操作を設定できます。で、この設定ソフトが「Logicool G500」に付属していたものよりもバージョンアップしており、かなり使いやすい。

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おもな機能は以下の通り

・複数のプロファイルを作成し、ゲームごとに自動で切り替えることが可能
・ひとつのプロファイル内には3つのモードが用意されており、ゲーム中にボタン設定を切り替え可能
・マウス内に搭載されたLEDの色でプロファイルやモードの切り替えを視認できる
・各ボタンにはキーストロークや連続したキー操作(マクロ)などを自由に設定できる
・マウス感度も複数のDPIを設定して切り替え可能(X軸、Y軸で別の感度も設定できる)

操作する実行ファイルによって自動的にプロファイルを切り替えてくれる機能は、今やゲーミングマウスに必須の機能です。これにより、ブラウジングや仕事作業時はよく使うショートカットを割り当てておき、ゲーム起動時は各ゲームごとのキー割り当てに自動で切り替えることが可能です。

また、「G500」ではなかった機能として、ひとつのプロファイル内に3つのモードが用意されており、マウスボタンのどれかに「モードスイッチ」ボタンを割り当てることで、各ボタンの機能を状況に応じて切り替えることができるようになっています。BF3でいえば、歩兵用、戦車用、航空機用それぞれ別のキー設定を3つを用意して、ゲーム中に切り替えることが可能なのです。使用しているモードによってマウス内に搭載されているLEDの色が替えられるのもわかりやすくて親切ですな。ただ、「モードスイッチ」での切り替えは3つのローテーションになっており、2つのモードだけを交互に使うといったこともできないので、FPSでの瞬時の切り替えにはやや対応しづらいかも。

さらに、最近はやりのDPI感度の切り替えにも対応。各モード内に複数のDPI感度を設定することができ、マウスボタンのどれかに「DPIアップ」「DPIダウン」「DPIシフト」「DPIサイクル」ボタンを割り当てれば、ゲーム中の感度切り替えもスムーズに行えます。X軸、Y軸で別々の感度にすることもできるので、高低差の少ないFPSではY軸だけ感度を弱めにしておく、といった設定も可能です。

個人的にはモード切替やDPI切替などの機能は、FPSの乱戦時において切り替えをミスった時が致命的だったり、切替用のボタンをマウスボタンに割り当てる必要があるってのもちょっと勿体無い気がして(FPSで使う他のキーを割り当てたいことが多い)、あまり使う予定はありません。ただ、従来のLogicoolのマウス設定ソフトよりもフレキシブルかつわかりやすくなっているので、各種切替を利用したい人にはいいんじゃないでしょうか。


●つまみ持ち派でゲーミングマウスを探している人にオススメ

と、今のところ大変満足してる「Logicool G300」ですが、最後に個人的な不満点というか、高望みしたい部分をいくつか。

・ホイール上下にはボタン割り当てができないので、上下個別にキーストロークなどを割り当てられるようにしてほしい(BF3内では上下別々のキー設定ができず、ホイール上にピストル、ホイール下にプライマリを設定したい)

・ホイールの水平スクロールがないのはそれほど問題ではないが、あるとつまみ持ちでのボタン設定数が増えるので嬉しい

・サイドボタンはひとつぐらいならあっても良かったかも

と、ひと通り機能や特徴を紹介しましたが、とりあえず「つまみ持ち」派でゲーミングマウスを探している人は試してみるといいかも。値段も3,480円と比較的安く、個人的には6,980円もする「Logicool G500」よりも全然使いやすいです(そのかわりG500は部品の作りもしっかりしていて高級感もあり、重さの調節などもできますが)。

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2011年勝手にベストゲーオブイヤー

  • 2011-12-20 (Tue)
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年末ということで、今日は、私個人が今年プレイして面白かったゲームや印象に残ったゲームなどをピックアップしてみます。例年同様、あくまで「私が今年プレイしたもの」なので、発売がやや古いゲームが含まれていたり、単に暇な期間にプレイしたゲームの評価が高かったりと、かなり選定基準はあいまいです。

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●2011年ベストゲーム
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The Elder Scrolls V: Skyrim

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前作のオブリビオンで一躍有名になったTESシリーズの最新作。オブリビオンでほぼ完成された基本システムをさらに洗練させ、グラフィック、ゲームプレイ、ボリュームなど、あらゆる面で正統進化を遂げた稀有な作品だと言えるでしょう。特に目新しい部分はないにしても、ネームバリューのある続編でこれだけユーザーの期待に真正面から応えた品質の高い作品は珍しいと思います。

前作で退屈だったダンジョンは、ひとつひとつがしっかり作りこまれ探索やお宝探しの楽しみが向上し、主観視点での戦闘も前作よりは遥かにマシになり、時折あわらわれる野良ドラゴンとの戦闘もプレイにメリハリが付いて楽しいです。また、TRPGの時代から脈々と続いていた「複雑なパラメータやシステム」=「リアルで面白い」といった名残がまだ前作には感じられていましたが、多くの部分は今作でだいぶ簡略化され、今の時代に合ったゲームシステムに進化しているのも評価したいところ。

個人的に、ベセスダ製のRPGは大量のクエを目の辺りにして面倒臭くなって積むことが多かったんですね。でも、今作はなんだか違います。いつもの作品より、クエスト報酬やレベルアップなど、プレイした結果がわかりやすく反映されるようになっているので、モチベーションが維持できているのかもしれません。

PS3版での不具合は重大な問題とはいえ、それでも今年一番のゲームといって良いでしょう。

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●プレイして楽しかった続編ゲー大賞
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MassEffect2

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正確には日本語版が昨年発売されたゲームですが、今年の頭にプレイしたのでピックアップ。前作でやや大雑把だった戦闘システムをTPS寄りにリファインし、全体的にプレイしやすくなっているのが印象的でした。また、MEシリーズ特有の膨大なコンテンツ(世界設定、会話テキスト、クエストなど)をストレスなく楽しめるように仕上げたのは見事な手腕と言っていいでしょう。すでに続編も発表されていますが、正直今作を超えるのはなかなか難しいのでは。


Portal2

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海外での評価は非常に高かったとはいえ、日本ではあまり話題にならなかった作品。これも続編ゲーとしては素晴らしく進化した一品でしょう。数々の新ギミックをうまく取り入れ、徐々に難易度が上がっていくパズルステージのバランスはもはや芸術的。テストプレイを何度も繰り返して調整されたことが伺えます。ストーリーテリングとしては前作の「静寂の中に狂気が垣間見える」という演出の方がインパクトはありましたが、今作もエンターテイメント作品として高品質に仕上がっていると思います。


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●期待はずれだった続編ゲー大賞
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BATTLEFIELD3

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BFは私が一番好きなゲームシリーズのひとつだったんですが、BF3はオープンベータでの未完成っぷりがそのまま製品版にも継続され、正直期待はずれといっても過言ではなかった作品。いや、決してつまらなくはないですし、ベータテスト期間含めて50時間ぐらいはプレイしましたけど、今作はどうもモチベーションが続かず、結局カルカンド拡張マップが出る前にプレイを辞めてしまいました。他のゲームなら「まあまあ面白かった」で済む話なんですが、大好きなBFシリーズだからこそ個人的には大問題。

いまだパッチで何度も武器バランスがコロコロ変わり続けるってのも、DICEが何を目指しているのかよくわからない。そもそも武器バランス以前にもっと修正して欲しい所が山盛りなのに……。ユーザーの意見を聞いているようで聞いていない斜め上っぷりはいつも通りとはいえ、最近のDICEはどうもおかしいです。

ただひたすらに面倒臭いアンロックシステム、それによりポイント稼ぎが主体になる軽薄な試合内容、プレイ人数とのバランスが取られておらず戦略性も薄いマップ、連携が難しく共闘感のない分隊システム、使いにくく見難い各種UIなどなど、BFの正式ナンバリング作品としてはあらゆる面で不満が強い印象でした。

前作のBFBC2も不満点は多かったんですが、それでも何故かずっとプレイしていたんですよね。でも今回のBF3はどうもついていけない感じ。もしかして、BF云々じゃなくてFPS自体に飽きてるってのが本当の正解なのかもしれません。まあ、しばらく放置しつつ、パッチで多少改善するのであればまたプレイ再開すると思いますが……。


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●総評
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今年は大作ゲーの続編が次々発売されたにもかかわらず、軒並み評価を落としていたのが印象的な年でした。だからこそ、Skyrimの正統進化っぷりがより目立った感じですね。

ただ、今年に入ってからは年齢のせいなのか、私自身ゲームに対する情熱がやや薄れており、あまり本数的にはプレイできてません(ゲームの総プレイ時間的にはあまり変わってないんですが)。まあ、最近は続編やらリメイクが多すぎて「ゲーム」というコンテンツ自体に目新しさを感じていないのもあるんですよね。かと言って流行りのソーシャルゲーとかも既視感が強くてすぐ飽きるし……。正直な所、そろそろゲームも引退かな、と思わせる微妙な年でもありました。

ということで、来年は今までにないビックリするような新しいゲームが出ることを期待したいです。


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BF3日誌01 何もかも忍耐して楽しむのがBF3

  • 2011-11-29 (Tue)
  • ゲームレビュー
PC版のBF3をグダグダ続けております。色々遊んだ結果、コンクエは32~48人ぐらいの人数がバランスよく遊べる感じ。マップにもよるんだけど、少なくともほとんどのマップは64人で快適に遊べるように設計されてないので、ラージコンクエはあまり行ってません。まあ、このあたりはBF2とかでも同じだったけどね。

しかし、みんなメトロマップとか好きだよねえ。個人的には狭い空間で正面衝突するだけで、US側が完全不利という歴代一デキの悪いマップと思っているんだけど、これが人気なのが今作を象徴してると思うんだよなあ。まあ、味方が固まるからなんとなく連帯感を感じるのと、前線で膠着するから試合がなんとなく熱く感じるという部分が人気なんだろうね。一応、24~32人ぐらいの少人数ならゲームとして多少成り立つけど、64人マップとかカオス過ぎて何が楽しいのか。でも、1000チケット64人のメトロコンクエ鯖はいつも大人気なんですよね。ゲームとしてはラッシュの方が面白いと思うんだが、ファーミングマップとして機能してる面も大きいんでしょう。

まあ、BF3は完全にポイント稼ぎのためのゲームに成り下がってるということでしょうな。いままではゲーム自体が面白くてアンロック要素があくまでオマケだったけど、主従が入れ替わってしまった感じがします。BF2から脈々と続いていた不安がついに開花したといったところ。そのあたりはもう諦めてるのでどうでもいいです。

最近は、ビークルのアンロックを進めたプレイヤーも増えたことにより、戦車などの地上兵器が非常に厄介になりつつあります。当初はビークル全般があまり脅威にならない印象でしたが、現状、修理兵付きの戦車やLAVなどはなかなか倒せない。対抗するために工兵ばっかり使ってるから、他の兵科が全然育ちません……。

個人的にBFシリーズではあまりビークルに乗らないのですが、負けチームにいると結構ビークルが空いてるんですよね。なので、今更ながら積極的にビークルに乗るようにしてます。ただ、アンロックが全然進んでいないので、対ビークル戦は完全に詰みますな。ビークルのアンロックは歩兵以上にアンフェアだし、これは忍耐が必要ですな。

パッチが当たってヘリの機銃とかも若干強くなってるので、今まで空気だった航空機もあまり無視できない存在になってます。油断してると戦車なんてヘリに即やられてしまいます。対抗するためにスティンガーを使っても、航空機のフレア持ちが当たり前になってる現状、2発撃ってようやくダメージを与えつつも、結局うまく逃げられるという感じ。スティンガーで航空機を倒すことができるのは稀です。それでも航空機マップで常に嫌がらせをしておくのは重要な行為だと思いますが。

ということで、BF3はビークルに乗れるようになると結構楽しいのかも、と思った次第です。

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製品版BF3ファーストインプレッション

  • 2011-11-17 (Thu)
  • ゲームレビュー
FPSの中でBFシリーズが一番好きな私としては、BF3の微妙っぷりに寂しい日々を過ごしております。一応、PC版とXbox360版の両方を購入してちょこちょこプレイしてはいますが、どうも試合が白熱しない。「チームのためにがんばるぞ!」といったBF特有のモチベーションはすでになく、アンロックのポイント稼ぎのために暇な時にやるかなあ、といった感じに落ちぶれています。

BF3でいいところといえば

・迫力のあるサウンドと美しいグラフィック
・伏せの復活や高倍率スコープの反射などの要素
・歩兵同士の撃ち合いのバランスなどはシリーズ中で一番よくできている
・適度な人数(24~32人)においてのラッシュルールは完成している(ただし、あまり面白くはない)
・一応、チームバランスが標準で搭載されている(ただし、実質的には機能していない)

といったところ。しかし、それ以外の点は不満ばかり。

客観的に見た場合、最近発売されたFPSの中では非常に良くできているゲームですし、BFシリーズをそれほどプレイしていない人にとっては、そこそこ面白いと感じるデキにはなっていると思います。ただ、BFの正式ナンバリングとして考えてみると、色々未調整すぎるところが目立ちすぎているといった印象です。

とにかく、分隊とかマップ周りなどの、BFシリーズとしていままで普通に実装されてきた各種基本システムがBFBC2以下の状態になっているのが不可解ですな。このため、広めのコンクエマップなどではプレイヤー同士の連携がかなり取りにくく、BFらしい共闘感がほとんど得られない感じになってます。メトロコンクエなどの一直線で狭いマップでは、一応連帯感があるように感じますが、真正面からど突き合うマップなので決して面白くはないです。ポイント稼ぎにはいいんでしょうけど。

さすがにシステム周りをBF2仕様に戻せとは言いません。BFBC2も十分に楽しんだので、BFBCシリーズの延長でもそれなりに割りきって楽しめます。とはいえ、現状のBF3はあまりにも未調整過ぎる点が多い。なんだか、BFBC2の面白さを5倍の水で薄めたようなプレイフィールなんですよね。

戦略性のないマップとか冗長なアンロックとか、本当はもっと不満点を色々書き連ねたいところですが、あまりにも多すぎて面倒臭いのでやめておきます。個人的には、絶対的だったBFシリーズへの熱が冷めるほどのデキだった、といっても過言ではないでしょう。一応、もう少しBF3の面白さを理解できるまでしばらくはプレイしてみますけどね……。

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Rageファーストインプレッション

  • 2011-10-11 (Tue)
  • ゲームレビュー
RageのPC版を購入してちょこちょことプレイしています。PCゲーメーカーの老舗であるid softwareが手がける久々の新作ということで、古参のFPSユーザーなどに期待されていた作品ですな。

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巨大隕石が衝突した後の地球が舞台という、ここ数年のFPS界隈では出尽くした感のある「荒廃した世界」が舞台設定。FPSにRPG的なストーリー進行が加わっていることから、FallOut3とかボーダーランズとかを連想させるゲームではあります。

実際、街でクエストを受けてお使いミッションをこなしていく感じはボーダーランズっぽいですが、いわゆるハクスラ要素やストーリー分岐などのRPGっぽい要素は皆無。基本的に1本道のFPSゲーがクエストとして分割されている感じで、サブクエストとお使いミッションがオマケとしていくつかあるってだけです。

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FPS部分はさすがid softwareという感じでなかなか面白い。ショットガンを持って敵にあえて近づき積極的に倒していくという、DOOMシリーズなどでもお馴染みのアクション性の高い戦闘はもちろん、遮蔽物の裏でちょこちょこ顔を出して敵をスナイプするといった近代FPSにありがちな戦い方も楽しめます。ボーダーランズのようにFPS部分がスゲーつまらん、といった不満は皆無でしょう。

敵のAIやアニメーションなども比較的凝っていて、撃たれた場所によって倒れ方が異なったり、敵同士が連携して攻撃してきたり、プレイヤーが敵を圧倒すると「このままじゃやられるぞ」などと言って一旦引くなど、シングルFPSとしてはインタラクション性が高い内容になっています。

自動回復などの採用によって戦闘の難易度は比較的簡単になっており、id softwareの重厚なFPSを期待していると肩透かしを食らう感じではあります。しかし、逆に言えば最近FPSを始めたカジュアルユーザーでもすんなりプレイできる作品に仕上がっていると言えるでしょう。

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ただ、手放しで褒められるのはそこだけで、あとの要素はいろいろと非常に惜しい感じですね。

気になる点を簡単に紹介すると

・唯一の魅力であるFPSでの戦闘場面があまり多くない
・サブクエストが完全にお使いでストーリーの広がりもない
・「世紀末マリオカート」のようなレースゲー要素が意味不明
・オープンフィールド風の作りの良さが生かされていない
・全体のボリューム不足感が否めない
・マルチ要素も中途半端でなくても良かった
・PC版はメガテクスチャなどの調整不足を感じる

と言った感じでしょうか。

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戦闘自体はここ最近のシングルFPSにはない爽快感や射撃感の面白さがあるのですが、いかんせん戦闘シーンのボリュームが少なく、物足りなさを感じます。ゲーム全体のボリューム感を付け足すはずのサブクエストやレースゲーイベントも取ってつけた感が否めず、正直プレイしたところで満足は得られません。

今までのゲームにない新しさを感じさせる要素も一部あるし、ゲームとしてしっかり作られているのですが、ありがちな舞台設定や凡庸なゲームシステムなどによって、古臭い手触りになっているのもマイナスでしょう。

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ちなみに、本作ではメガテクスチャーという「巨大な1枚のテクスチャでマップを描き切る」という試みが取られているのも注目のポイントでしょう。これにより、テクスチャーの繰り返し処理などがなくなり自然な風景描写になるとのこと。確かに、Rageでの遠景は、独特の質感を持った絵画のようなグラフィックになっています。

さらには、見た目の美しさの割に負荷が少なくて軽いです。フルHDで動かしてもサクサク動きます。この負荷の少なさは、オブジェクト自体がかなり低ポリゴンで構成されているのと、マップ自体のグラフィック処理にはあまり高度な演算処理が行われてないことによります。オブジェクトを近場でよく見ると1世代前のグラフィックレベルにも見えてしまうのですが、中距離以遠で見るとテクスチャーの質感によって綺麗に見える、といった感じでしょうか。

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これは、本作のメガテクスチャーがあくまでコンソール向けに調整がされているからでしょう。なので、正直なところ最新のPCゲーとしては、それほど目を見張るグラフィックではありません。ちなみに、スペックによってはテクスチャの貼り遅れなどが目立つようになっており、このあたりのPC向けの調整もあまり洗練されていない様子。

ということで、本ゲームは、決してつまらないわけではないのですが、オススメもしにくい作品ではあります。ボーダーランス風の世界観とお使いクエストに拒否反応がなくて、バイオショック的なアドベンチャー風FPSが好きな人なら、試しに買ってもいいかな、といった感じですね。

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BF3ベータ5日目:64人コンクエ行ってきた

  • 2011-10-08 (Sat)
  • ゲームレビュー
色々と未実装な部分が多く、マップルールもラッシュだけと個人的にはもう完全に飽きてしまったBF3ベータ。ここ数日ほとんどログインすることがなかったのだけど、64人のコンクエマップ「Caspian Border」が公開されたということでちょっとプレイしてきた。

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まあ、正直なところ、BF3ベータの未完成度がラッシュよりも存分に味わえてしまって、残念度アップ!って感じでした。

ラッシュでもそうだったんだけど、このベータでは、分隊の仕様が中途半端だったり(隊長の意味が無い)、ラジオチャットもまだ未実装だったり、全体マップおよび戦術マップも完成してないという状況なので、コンクエで重要な戦況の把握とか、分隊の連携とかが一切できないんですな。

全体マップとか↓こんな感じで、ミニマップの線画が荒く拡大されるだけだし、そもそもマップ全部を表示することすらできないので、他の拠点がどこにあるのかもわからない状態。

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なので、今どこの拠点が取られてて、どこに敵が集結してて、味方はどこにいて、自分の分隊はどの拠点を取ろうとしてるのか、といったコンクエでの重要な情報が一切わからない。なんか適当に拠点目指して敵がいたら撃ち合ってって感じで、だたっぴろいマップでチームデスマッチしてるプレイフィールになってます。

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あまりにも未完成すぎるので、当然これはあくまでベータだけの仕様だと思うんだよねー。少なくともこの仕様ではまったく面白くないです。それだけ大人数コンクエではチームワークとか戦術とかを楽しめるシステムが揃っていることが大事ってことですな。

まあ、マップは確かに広いし、64人フルで参加しててもそれほど重くなかったし、飛行機やヘリ、戦車などが入り乱れて戦うってのはBFらしくてよかった。個人的にはやっぱりコンクエのほうがラッシュよりも開放感溢れて好きだなー。モロモロの仕様が製品版で復活すれば、コンクエも十分面白くなる可能性はあると思います。DICEのことだからユーザーの望んだ100%の期待には答えてくれんだろうけどさ。

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とりあえずあBF3ベータに関しては以上。あとは製品版まで全裸待機しますかね。

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BF3ベータ4日目:スナイパーはスコープを覗くな!?の巻

  • 2011-10-02 (Sun)
  • ゲームレビュー
BF3ベータ4日目

プレイヤー間で戦術やアンロック装備などが充実してきたことにより、だんだんと攻撃側が勝てるようになってきた。とはいえ、まだ防御側が有利ではある感じ。まだまだ慣れてないプレイヤーが多いので、初心者プレイヤーの多いチームが負け、負けチームの上手い人が萎え落ちして常に一方的な試合が続くという、BFBC2でもお馴染みの構図が増えてきた。ある程度は仕方ないことではあるが、せめてオートバランスはデフォルトでつけて欲しい所。いちおう、人数的なアンバランスは試合開始前に解消されるようだけど。

で、今日はアサルト武器であるM320のアンロックを進めてスモークを解除してみた。煙効果がどのくらい効果的かを試してみたが、どうもBFBC2よりは使い勝手が悪くなっている印象。スモークの範囲が狭くなって効果時間も短くなった感じがするし、ちゃんと検証はしていないが、スモークを焚いてもスポットが解除されなかったり、スモークの中にいてもスポットされるような気もして、どうも圧倒的な効果を得ることはできない。

M320はアサルトのメディキットと入れ替えになるので、回復ができなくなるのもデメリットだろうね。BFBC2のようにアモパックも自分で出せないので、スモーク焚きまくりで進軍、といったことも不可能だし。

また、分隊の連携がほとんど機能していない今、スモークを炊いても誰も突っ込まなかったり、そもそもスモークの存在すら把握されてなかったりと、利用しても無駄になることが多かった。さらには、マップの性質上どの物陰に敵が潜んでいるかわからないので、スモークを炊いて勢い良く進軍したら、スモーク範囲外の敵に待ち伏せされて無防備にやられるといったことも非常に多いんですな。

BFBC2のような万能感は薄くなったが、それでも地下鉄構内の第3拠点などでは射線を遮って進軍できるので、うまく使えば効果的になる場面はある。もう少しプレイヤーの理解が進めば、さらにスモークの利用価値も増えていくとは思う。

あと、今日はリコンのMK11やSVDのスコープを外して突撃スタイルで立ちまわってみた。いやー、単発銃は基本的に苦手だから使ったことなかったけど、これは確かに強いのかもしれない。

これって、武器性能っていうより、まだ周りのプレイヤーがうまくないのもあって、基本的にみんな伏せたりしゃがんだりでじっとしてるから、単発銃でも落ち着いてAIMすればヘッドショットが非常に取りやすいってことなんだよね。MK11やSVDは、近距離で普通に動きまわって撃ちまくる敵には苦手なので、言われているほど万能武器ってわけじゃないと思うけど、それでも現時点ではかなり強いとは思う。

というか、そもそも敵が固まる場所がわかってくると、今のところ簡単に背後がとれるので分隊を一網打尽にできてしまう。みんな警戒して物陰に伏せてるから、視野が狭まってて、こっちがガンガン敵の裏をとるような動きをしても結構気づかれにくいんだよね。

最初はどこに敵がいるかわからないから動きにくいんだけど、慣れるとBFBC2並にガツガツ動けるようになるので、あんまり味方と肩を並べてキャンプするんじゃなく、活発に動いてみるのがオススメ。

で、今日の教訓をひとつ。

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●スナイパーはスコープの反射光が命取り
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BF3のスコープ類は、正面方向に反射光を常にピカピカと光らせるようになっているのは御存知の通り。そのため、後方でキャンプしているスナイパーの位置がまるわかりになったのが個人的には結構嬉しい点。

一部でスナイパーが強いと言われているけど、いわゆる近~中距離で戦う突撃スタイルのスナイパーが強いのであって、遠距離でキャンプしているスナイパーはBFBC2よりかなり弱体化したといってもいいと思う。

進軍していて敵陣に遠距離スナイパーがたくさんいるような状況なら、一応スポットをつけておいて、その後に迂回するなり、スモークを炊くなりして対処すればいいわけだし。ちなみに、相手がそれほどうまくないスナイパーであれば、スコープの反射光の中心めがけて撃てばヘッドショットを簡単にとれる(←ココ重要)。

正直なところ、地下鉄マップの公園ぐらいの広さであれば、スナイパー系の銃にはダットサイトとかホロサイトをつけた方がいいと思う。反射光もなく、今回のスナイパーは意外と素直に弾が飛ぶので、遠くでじっとしている敵なら余裕でヘッドショットをとれるしね。スコープの反射光があると、敵に位置を知られるわ、ヘッドショットにちょうどいい場所を自ら示してしまうわで、デメリットが大きすぎると思う。

なお、どうしてもスコープ類を付けたいのであれば、常にスコープを覗くような真似は避けたほうがいい。銃を構えずに目視で敵を視認して、撃つ直前だけスコープを覗くようにすれば、敵に位置を悟られずに済むはず(たぶん)。

進軍中にスナイパーにやられてウザいって思ってる人は、もう少し視野を広くとって、スコープの反射光に気をつけてみよう。敵の場所さえわかれば、脅威の半分はなくなったも同然なので、あとは逃げるなり、返り討ちにするなり、自由に処理してあげればいい。


■追記
ちなみに、スコープ類はすべて反射光があるわけではなく、中には反射光を出さないスコープもあるようだ(低倍率のもの?)。このあたりは武器の説明をよく読めば書いてある。

ゲームレビュー

BF3ベータ3日目

  • 2011-10-01 (Sat)
  • ゲームレビュー
BF3ベータ3日目。ようやく操作やら武器特性などに慣れてきて、自由に立ち回れるようになってきた。さすがに慣れてくるとBFだけあってそこそこ面白い。当初の不満点や違和感も、慣れである程度はカバーできる感じではある。バグや未実装の部分さえ解決してくれれば、結構遊べる作品に仕上がるのではと期待感もでてきた。

とはいえ、ベータの参加に遅れて、すでに高階級チームばっかりで全然勝てねーという人もいるだろう。ということで、3日間のプレイで身につけた、BF3で最低限知っておくといいことを簡単にまとめておいた。まあ、初心者向けの当たり前のことしか書いてないので参考までに。

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●撃ち勝てない人は、使いやすい銃で操作に慣れることを優先
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本ゲームの銃は、フルオートで撃ちまくると比較的ブレやすいのが特徴だ。BF3を始めた当初はこのブレに戸惑うこともあるので、初心者のうちはいくつか銃を使ってみてブレが大きいと感じたものはひとまず使わないほうがいいだろう。特にARやLMGなどはブレやすいので最初は使いにくいかもしれない。

そこで、初期にアンロックされる共通武器であるPP-2000あたりを使うのがオススメだ。中~近距離で安定した集弾率を誇るので、AIMがある程度できるプレイヤーなら使いこなせるだろう。AIMに自信がなければ素直にショットガン系を使っておくといい。地下鉄構内などの狭い場所ではかなり強いので、BF3に慣れてない人でも活躍できるはず。

これらの武器を使って、敵を倒すというより、しばらくは操作感覚に慣れることを優先し、マップ構造などを覚えることに専念しよう。そのうち、スコープ類やレーザーサイトなど、使っている銃ごとのアクセサリが解除されるはずなので、使いやすいようにカスタマイズしておくこと。

そこそこ階級も上がったころには、銃の扱いにも慣れてきて、他のブレやすい武器を使ってもコントロールしやすくなるはずだ。


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●アクセサリー&ガジェットを使いこなす
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アクセサリーは、銃を使い込むほどに解除されていく。なので得意な武器は最後までアクセサリーをアンロックするまで使いこなすといいだろう。

アクセサリーの組み合わせはプレイスタイルによるが、たとえばPP-2000なら

・KOBRA(ダットサイト)
・レーザーサイト
・拡張マグ

をつけることで、前線でバリバリ敵を倒すことができるようになる。レーザーサイトは腰あてが非常に使いやすくなるのでオススメ。タクティカルライトも強力だが、攻め側だと位置がバレるデメリットも大きい。どちらかと言うと地下鉄構内の防御側で使ったほうがいいだろう。

また、階級が上がれば、SPECIALIZATIONSという兵科共通の特殊効果もアンロックされるが、PP-2000を装備しているなら、ダッシュ系を使うことで素早く移動して敵の懐に潜り込んで撃ちまくるスタイルが実現する。


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●攻撃側はスピーディに攻めること
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操作に慣れてきたら、攻撃側においてM-COMを積極的に狙ってみよう。本ゲームでは伏せがあるため、草むらや遮蔽物に伏せて待ち伏せするチキンプレイに走りがちだ。防御側では問題ないのだが、攻撃側ではM-COMを攻めないと意味がない。進軍が遅ければ敵が防御を固める時間を与えてしまうので、隙あらばどんどん攻めて行かないと負けてしまうのだ。付近に敵がいないようだったら、物陰から物陰へダッシュするなどして、緩急をつけた進軍で迅速に攻めていきたい。それを助けるのが次で紹介する「ラジオビーコン」だ。


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●ラジオビーコンを設置しよう
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ラジオビーコンとは、リコン(偵察兵)だけが所持できるガジェットで、これを地面に設置しておくと、そこから分隊全員がリスポンできるようになる非常に強力なアイテムだ。なので、ゲーム開始当初はリコンで出撃して適当な場所に設置しておくのがいいだろう(リコンのライフルが苦手なら共通武器PP-2000などを装備すれば良い)。前線の手前に置いておいておけば、分隊が全滅してもすぐ前繊に復帰できるようになるし、裏取りしてM-COM裏に置いておけば、敵の背後を取って一網打尽にできる。

なお、ビーコンはプレイヤーごとにひとつしか設置することができない。ただし、敵に破壊されるか、自分で回収するか、さらには次の拠点に移らない限り、兵科を変えてもリスポンポイントとして利用可能だ。なので、設置後に一回死んだら得意な兵科に切り替えてしまって構わない。

ラジオビーコンは特殊な音を発生しており敵に位置がバレやすいので注意。敵がビーコンに気付いた場合、わざと壊さずにリスポンを待ち、湧いた瞬間にリスキルされまくるといったことも発生するのだ。なので、場所をよく考えて設置しよう。

なお、出撃画面ではビーコンのリスポンポイントが分隊員の名前リストの下に「MobileRespownPoint」と表示されているはず(うろ覚え)。マップ上にもリスポンする位置が示されるので参考にしよう。

ちなみに、BF特有の芋砂にも大人気なアイテムらしく、攻め側の第一拠点で後方の浮島にビーコンをおいて芋砂プレイをずっと楽しむプレイヤーもいるが、チームにとって意味がないのでやめておこう。

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